【パズドラ】火力計算の話

目次

1.基本攻撃力

 1-1.全PT共通の基本値計算

 1-2.覚醒スキルによる基本値上昇効果

2.最終攻撃力

 2-1.全PT共通の最終倍率計算

 2-2.覚醒スキルによる最終倍率上昇効果

3.与ダメージ計算

 

※少し古い動画ですが、下記動画の冒頭1分30秒だけ見てもらっておくと「基本攻撃力」「最終攻撃力」「与ダメージ計算」の概念について理解しやすいと思います。

www.nicovideo.jp

 

1.基本攻撃力

 基本攻撃力とは、ドロップが消え終わった後、コンボ数を数え上げる演出が入る前の時点で表示されている攻撃力のこと。ドロップが消えるたびにキャラアイコン上で加算されていくアレ。1章ではこの攻撃力に関わる要素について解説する。

 

1-1. 全PT共通の基本値計算

・繋げ基本値

 ドロップを消した時、繋げて消した数に応じて倍率がかかる。

ドロップが消える度に加算される。計算は以下のようになる。

             繋げ基本値=(n+1)×0.25

 3個消しを1倍とし、繋げる数が増えると0.25ずつ倍率が上がると言い換えても良いだろう。表にしてみるとわかりやすいかもしれないので載せておく。7×6盤面だと31個以上繋げる場合も出てくるが計算方法は同様である。以下、他の要素についても表が出てくるが全て表内の数値が上限というわけではない。

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  (例)攻撃力2000のキャラで、攻撃色3個消しと4個消しを同時に行った

         基本攻撃力=1×2000+1.25×2000=4500

 上の例ならば、盤面に攻撃色が7個あったということになるが、仮に7個全てを繋げて消した場合は上の表の通り2倍がかかり、基本攻撃力は4000となる。つまり、基本的にはできるだけ分割して消した方が攻撃力は高くなる。もちろん後述の覚醒スキルの効果を考え合わせる場合はその限りではないが。

・ドロップ強化

 ここで述べるのは覚醒スキルによる上昇効果とは別の話。要は、覚醒無効ダンジョンでも適用される、ドロップ強化が本来持つ上昇効果の話である。

 強化されたドロップを消すと、攻撃力が上がる。倍率は、消した塊の中に強化ドロップが何個含まれたかによって決まる。

        ドロップ強化の倍率=1+(強化ドロップ数×0.06)

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  (例)攻撃力2000のキャラで、全て強化状態の3個消しと6個消しを同時に行った

                 基本攻撃力=1×1.18×2000+1.75×1.36×2000=7120

上の例で、仮に9個全てを繋げたと仮定すると、2.5×1.54×2000=7700となるので、全て強化状態の場合は全て繋げる方が基本値だけは高い場合が多い。後述のコンボ倍率など考え合わせると分割の方が良い場合もあるが、繋げるほど倍率が高くなるという点で、列や無効貫通など、必然的に繋げる数が多くなる覚醒スキルと併用する場合、高い相乗効果を発揮すると言えるだろう。

・エンハンス

 エンハンススキルを使用すると攻撃力が上がる。当たり前だが。計算の過程のどの時点で掛け合わせても同じではあるが、一応分類としては基本攻撃力を上げる要素となる。

 ステータスを上げるものではないので攻撃力依存のブレスの威力は
変化しない。

 一つ注意したいのは、属性エンハの効果はその属性の攻撃のみに適用されるということ。例えば主属性水/副属性光というキャラでメルクリア(水属性5倍)がかかっている状態で水も光も消した、という場合、水の攻撃にはもちろん5倍かかるが、光の攻撃にはかからない。逆に、光属性エンハだったら副属性の攻撃のみ倍率がかかる。タイプエンハや覚醒数依存エンハならば主副両方の攻撃に倍率がかかる。

 (余談となるが)一方でLSに記載される「◯◯属性の攻撃力が上昇」というのは「その属性を持つモンスターの攻撃」と捉えて良い場合もある。例えば覚醒ウズメのLS効果にはHP80%以上で火属性の攻撃力が5倍、という記載があるが、ウズメの副属性の闇での攻撃にも5倍が乗る。

 

1-2. 覚醒スキルによる基本値上昇効果

・ドロップ強化

 強化されたドロップを消したとき、泥強の本来の効果とは別に、覚醒スキルによる倍率がかかる。強化を含まない塊には倍率が乗らないので、全ての塊に強化泥が含まれるように意識すると効果的。ちなみに、ドロップが消えた箇所にフワッと表示される泥強倍率は、本来の効果と覚醒スキルの効果を掛け合わせた数値である。

       覚醒スキルによる強化倍率=1+(PT全体の覚醒数×0.07)

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  (例)3(3)、4(3)、5(4)と消した(カッコ外が繋げ数、カッコ内が泥強数)とき、

     PT内泥強が8として攻撃力2000のキャラの基本攻撃力

   1×1.18×1.56×2000+1.25×1.18×1.56×2000+1.5×1.24×1.56×2000=14055.6

・消し方依存系(2WAY、L字、無効貫通、十字)

 特定の消し方をすることによって、条件を満たした塊の基本値を上昇させる。条件を満たす塊のみ、覚醒スキルを持つキャラのみに倍率がかかるという点に注意したい。

  倍率は下記

              WAY・・・1.7^覚醒数

               L字・・・2.2^覚醒数

            無効貫通・・・3.5^覚醒数

              十字・・・3^覚醒数

   (例)正方形消しひとつ、4つ消しひとつを同時に実施したときに、

      攻撃力3000、貫通2、WAY3、を持つキャラの基本攻撃力

  2.5×3.5×3.5×3000+1.25×1.7×1.7×1.7×3000=91875+18423.75=110298.75

上の例の計算の頭にある2.5と1.25は9個消しの基本値2.5と4個消しの基本値1.25である。WAYの1.7倍と貫通の3.5倍は直接乗算されるわけではないことに注意。「WAY4.913倍と貫通12.25倍で60.18425倍だぜウェーイww」などと計算するのは間違い。このような計算の仕様上、同時に覚醒スキルを発動することによる相乗効果はあまり期待できない。覚醒がない場合の基本値3.75と攻撃力3000で割ると、覚醒による火力上昇量は上の例では実質9.8倍程度ということになる。

 

2.最終攻撃力

 最終攻撃力とは、ドロップが消え終わってコンボ数を数え上げる演出(シュインシュインなるやつ)が入った後、キャラたちが攻撃を始める際にアイコン上に表示されている攻撃力のこと。上記の基本攻撃力に、ここで述べる最終倍率を全て掛け合わせたものが最終攻撃力となる。

 

2-1. 全PT共通の最終倍率計算

・コンボ倍率

 最終的なコンボ数に応じて倍率がかかる。枝豆やスキルでの加算があればもちろん加算後のコンボ数で計算される。

             コンボ倍率=1+(n-1)×0.25

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・LS倍率

    各キャラのLS説明参照のこと

・攻撃バッジ

    一応分類としてはここになるらしい。倍率はバッジの説明参照のこと

 

2-2. 覚醒スキルによる最終倍率上昇効果

 すべて乗算となるので、複数種類を同時に発動すればするだけ倍率上昇する。列とたこ焼き以外は覚醒を持つ本人のみに倍率がかかる。

・列強化

 攻撃色を横1列に繋げて消すと倍率発動。余計なドロップがくっついても倍率発動する。複数組むことで倍率が上がったり、覚醒を持っていないキャラにも倍率が乗るなど、今となっては案外レアな倍率仕様。

          列倍率=1+(0.2×PT内列数×組んだ列の数)

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・コンボ強化

 特定のコンボ数を達成すると倍率発動。

              7コン・・・2^覚醒数

               10コン・・・5^覚醒数

・HP条件系

 特定のHP状況であると倍率発動。

            50%以上強化・・・2.5^覚醒数

            50%以下強化・・・2.5^覚醒数

・回復消し系

  回復を特定の形で消すと倍率発動。盤面内に複数作っても倍率は変わらない。

            超追い打ち・・・3.5^覚醒数

             回復L字・・・3^覚醒数

・お邪魔加護・毒加護

  該当の妨害ドロップの目覚め効果がつく代わりに、

  その妨害ドロップを消すと攻撃力アップ。

               毒・・・2^覚醒数

             お邪魔・・・2^覚醒数

・同色コンボ強化(たこ焼き)

  同色のドロップで複数コンボした場合に攻撃力アップ。

  複数コンボの数が増えると倍率が上昇し、

  PT全体の対象属性攻撃に効果が乗るという、列と同様の特性を持つ。

      同色コンボ倍率=1+{0.15×PT内覚醒数×(同色コンボ数-1)}

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・複数色消し

  複数色の同時消しをすると攻撃力アップ。

             3色消し・・・2.5^覚醒数

             4色消し・・・3.5^覚醒数

             5色消し・・・4.5^覚醒数

・超つなげ消し

  12個以上のつなげ消しをすると攻撃力アップ。複数属性を持つキャラの場合、

  つなげ消しを実施していない方の属性の攻撃にも倍率が乗る。

              倍率=12^覚醒数

 

(例)6(6)、4(4)の1列7コンボを実施したとする。

   LF56.25倍、チーム内泥強4、列8としてWAY2、7コン2、攻撃力2500

   のキャラの最終攻撃力は?

      (2.38+1.55×2.89)×1.28×2.6×2.5×56.25×2500×4=32102460

    (6基本値+4基本値、覚醒泥強、列、コンボ、LS、攻撃力、7コン)

 

3.与ダメージの計算

・最終攻撃力への補正について

 ここでは、こちらの攻撃が敵に当たる際にかかる補正倍率について述べる。結論を簡潔に述べると以下となる。

        与ダメージ=(キラー×属性相性ー防御力)×軽減率

軽減率とは、敵が常時特性として持ち合わせている特定の軽減スキル(属性軽減やタイプ軽減)と、敵が発動している軽減スキルの効果を全て掛け合わせたもの。

(キラー倍率は通常覚醒で5倍、潜在は2倍)

 防御力について、軽減が入る前に引かれるという点に注意。

 例えば、HP100万、防御力5000万の敵が90%ダメージ軽減を使用している、という状況を想定してみよう。

「えっ防御5000万で90%軽減!?5億出さなアカンの!?」と一瞬思ってしまうかもしれないが、5000万を引いた後の数値を90%減するので、実際のところ単体で撃破するのに必要な火力は6000万ということになる。 ((6000万-5000万)×(1-0.9)=100万)

キラーと属性相性は防御力を引く前に計算なので、例えばキラー1、属性有利であればアイコン上で600万出ていれば倒せるということになる。

また、スキルで防御力を減少させるものがあるが、それはここで述べている「防御力」を下げるものである。したがって元々防御力が0に近い相手だとほぼ意味がない。

・ダメージカンストについて

 カンストとはカウンターストップの略で、この場合はゲーム内で扱うことのできる数値の上限を指す。パズドラの数値データは32Bitデータらしいので、2^31-1(=2,147,483,647)が上限値となる。最近はHP20億などというとんでもない体力の敵が登場したりしてちょっと話題になったやつ。

 で、ダメージ計算についてはどうかというと、計算途中でも21億が限界のようだ。キラー補正では減衰はないのでカンストしているが、属性不利ならそこから半減食らって10.7億になるし、さらに敵が75%軽減のスキルを使用していたら2.68億とかまで減ってしまうわけだ。

※2024年4月現在ではこの上限を引き上げる方法もさまざま

 

以下、カンスト値21億としての例

例1)チャレ9アモンに火のカンスト攻撃をぶつける 

 上で書いてるのがまさにコイツを想定したもの。何百億出しても、属性不利で

相手が激減を張っている限り一撃では2.68億くらいが限界。火だけで倒したかったら攻撃枚数8枚必要。逆にいうと激減をやり過ごしたり属性変化を使用するなどすればその分攻撃枚数を減らせる。

 

例2)極練クトゥルフに火のカンスト攻撃をぶつける

 HP15億の防御6億なので、減衰がなければ一撃で倒せる。しかし火で攻撃することによって半減をもらってしまうと、属性不利の半減をもらった時点で10.7億くらいに減り、そこから防御6億が引かれて4.7億くらいしか残らない。ノマダンなので軽減スキルは考慮不要でこれが最終ダメージ。つまり火の攻撃だけだと最低でも攻撃4枚必要になる。これも防御0スキルを使うことで2枚に減らせたり、属性変化させることで1枚に減らせたりする。

 

例3)極練アザトースにカンスト攻撃をぶつける

 HP20億の防御10億。闇なので属性不利による減衰はないが、防御10億の時点で、与えられる最大ダメージは11.4億くらいということに。つまり防御0スキルを使わない限りはカンスト近いダメージを2発叩き込む必要があるということ。防御0スキルを使えば1枚でいける。もしくは、キラー盛り盛りなどで副属性すらカンストするくらいのダメージを出せるなら、「一人」でも倒せる。