【パズドラ】スミレで星砕の兆龍

○編成
・LFスミレ
好き
ドラゴン強化イベントの時に3加算と77%軽減となり
それなりに戦えるスペックになった
リーダーはヒカリ武器で神タイプと超追い打ち付与
フレンドはバレンタインアストレアでバインド耐性とお邪魔耐性、
超覚醒10コン+にできるので100億狙える
・メタルラクシュミー
耐久の要
HPも回復力も盛れて毎ターンの回復確保がありがたい
追い打ちもたまに役に立つ
スサノオ武器で耐久と暗闇耐性付与
・バレンタインアンドロメダ
ソフィ階での属性吸収対策
悪魔キラーが随所で刺さる
攻撃、回復デバフを返せるのも地味に良い
シャードラン武器で攻撃枚数と火力増加、テープ付与
・水アグリ
火力の要
優秀な生成スキルで、スミレを重ねて2色陣とするのを3ターンに1回やるのが基本
クリスマスゼウス武器で神タイプと超追い打ち付与
悪魔キラーも嬉しい
・クリスマスセシリア&ソフィ
ギミック対策の要
ルーレットも指も攻撃回復デバフも返せて特大ダメージへの
ワンポイント軽減としても使えてついでにHP半減も返せる
アグリスミレをちょくちょく入れる関係で実質4ターンで回る
アシストは大吟醸で耐久と毒耐性付与
スキブ23 毒邪魔暗闇テープ耐性
HP16万ちょいで基本的に300万は受けれる形なので耐久面は多少余裕あり
○立ち回り
1F フエドラ、オンマル
1.フレンドとメダ上の無効張る、ヒカリ武器使って回復を出来る限り残しつつ1コンボ
2.メダでデバフ返す、メタルラクスキル進化
3.フレスミレ、セシソフィスキル進化
4.アグリスキル進化
5~6.フレスミレ使っておく、最悪セシソフィも使う
7.アグリで突破
2F 四君子
シンファ以外来たらリーダースミレはすぐ吐いておく
・シャンメイ
適当に半分切らせてアグリスミレ
属性有利で削りすぎやすいのでアグリは最後だけでいいかもしれない
削りの段階でアグリスミレやるなら最適配置は絶対ダメ
4ターン目の回復消せないはメダ上の無効で耐える
・ヨウユウ
適当に削ってアグリスミレ
常に軽減張ってくれるので割と全力パンチで良い
・シュウミン
適当に削ってアグリスミレ
一旦ルレやめてくれる3ターン目に削り、
再度のアグリスミレの際にセシソフィ併用がまるい
・シンファ
先制覚醒無効はスサノオ、4ターン目のはヒカリ
リーダースミレの無効貫通が使えないのでフレスミレ、
メダ上の無効貫通を活用してその3ターンで根性は越えておく
再度フレスミレ溜まったらアグリスミレ
3F 試練エジプト
メダは絶対使わないこと
・ラー、ホルス
アグリスミレ2発
・アヌビス
出来れば76のうちにセシソフィ使ってでも
コンボ吸収クリアして少しダメージ与えたい
(最初削れないと色替えがないっぽいので、体力タイプ半減も相まって後半の木属性ゾーンからのワンパン難しくなる)
ただ悪魔持ちでもあり水5だけでも火力はかなり出るので、
アグリは最後のみにしてコンボ吸収だけ頑張る
4F アテン
1回目セシソフィ、2回目メダ上の無効で受ける
1回目受けたあとアグリスミレを1発
3回目の直前でアグリ、ここでスミレではなくラクを併用する
超追い打ちを組んで突破する
5F カノクロネフウ
1.アグリスミレ、ヘイストでスサノオ溜まるのでこれも使用、全力パンチ
2.もう片方のスミレでヘイスト、アグリ戻るので使用
全力パンチで超根性まで削る
再度アグリスミレが溜まったら突破
どっかで適当にメダアシスト吐いておく
6Fメタリット
覚醒無効はセシソフィ上の大吟醸でやり過ごす
アグリスミレ全力パンチ
7F ソフィ
・火、水
アグリは使わずにメダ使いながら削る
半分切ったらメダアグリスミレ
・木
メダアグリスミレ2発
8F 禍々しき影
初手ラク+セシソフィで超追い打ち
スミレ活用しながら盤面で殴りつつ最後メダアグリ
1発くらい有効打入れられると確実だが、
最後のメダアグリだけで500億いける気もする
超根性後、初手セシソフィでデバフ返す
できる限り盤面で殴って削り、最後アグリスミレ
悪魔キラー強いので倒し切るのは割と余裕
9F ジィルクロム
初手セシソフィ、水L字でアシスト無効解除
吸収やり過ごしたらアグリスミレ2発
10F 試練ゼウスヘラ
どちらが来ても初手セシソフィで対応できる
適当に超根性まで削ってアグリスミレでトドメ
11F 進化前ゼンチョウガ
4ターンのうちに気合いの超追い打ちでシールド3枚割る
セシソフィは2ターン目までなら併用して良い
最後アグリスミレ
12F 進化後ゼンチョウガ
初手セシソフィ
超根性後の回復消せないはメダアシストで耐えるので、
溜まるまでは全力パンチはやめておく
超根性後は数回アグリなしで殴っておき、
残り800億切るくらいまで削れたらアグリスミレでフィニッシュ
【パズドラ】推し攻略について
推しキャラでの攻略に関して、L推しだがFは環境キャラという構成の攻略をよく見かけます。LF揃えていないことに関して馬鹿にしているとも取れるポストが火種となり界隈で少々ざわついているようですね。私個人としても思うところはあるのでお気持ち表明してみようと思います。結論から言うと私は「フレンドに環境キャラを使うのは嫌」という考えです。
私自身はアメノウズメとスミレが好きで、それぞれ同キャラをLFに据えた攻略をそれなりにやってきました。(最近あまり出来てないですが。)#ウズメチャレンジで検索してみたら私のクリア報告がたくさん出てくると思います。ニコニコ動画で定期的に動画投稿している時期もありました。
フレンドに強キャラを置くことを考えるとして、例えば超転生アメノウズメは火の2コンボがパズル条件としてあるので、今ならまさにゴッドガンダムなどは相方として良いでしょう。軽減条件ではないのでカレンなども良いかもしれません。
ただ、これでそれなりに難しいところをクリアしたとして、それは超ウズメがクリアしたというよりは「ゴッドが」「片側ウズメという縛りで」クリアしたという感覚になってしまうのです。私の中では主語がウズメではなくなってしまうわけです。そうするしかなくなっているウズメが余計惨めに映るとすら思います。
そんなわけで、私はLFともに推しキャラを据えた攻略にこだわりたいと考えています。
とはいえLFウズメでやるにしてもサブはゴリゴリの強キャラを詰め込むわけで、それはそれでLFがほぼ置物みたいにならんか?というご指摘もあるのではと思います。私自身も少し思うことでもあります。それに対しては残念ながら「うるせえ」と返すしかないです。論理的な反論はできないです。私はそれでクリアできれば嬉しいのでそれで良いと思います。結局は本人が嬉しいならそれで良いのだろうというところですね。
最後にもうひとつ。SNSに投稿する以上は「こんな攻略しちゃう俺SUGEEEE」という自慢が多少なりとも含まれると思うのですよね。私も正直言ってあります。この部分に関しては自分が達成したことの「凄さ」を冷静に分析して程よい振る舞いをするべきだと思います。難易度的に大したことをしていないのに自慢の方が前面に出ているような文面だとそれは大変恥ずかしいことですよね。世の中には自分の想像をはるかに凌ぐ変態的な攻略をする人がたくさんいるので、そういう人を色々見て冷静に自分の力量を測れるようになりたいものです。
以上です。
【パズドラ】超転生アメノウズメで表零次元

○編成
・LF超転生ウズメ
すき
アシストはそれぞれアカム武器とマルコ武器で暗闇、テープ、回復盛り、
追い討ちを対策。
マルコはクルスに持たせる方が回復力盛れるのだが、
アテン超根性後のLF99ヘイストで覚醒無効を返せる必要があるため
フレンドウズメのアシストとした。
・クルス
光枠兼回復おばけ枠。アシストは胡蝶しのぶ武器。アカムと合わせ毒100%。
回復4消し1コンボで20万ちょい。
回復力自体火属性ではトップクラスだが、本人スキルで激減かつ
ロック解除もこなせるのが非常に優秀。さらに十字、L字、雲もあってすばら。
・ジード
水枠兼火力枠1。アホみたいに火力あるのでほぼ主副カンストと思って良い。
ちょこちょこ激減を挟めるのに加え吸収階での対策としてももちろん使うが、
混沌のアシスト無効から復活後にスキルチャージで無理やりジーニャスキルを
溜めるという重要な役割もある。
零次元では貫通いらないので潜在は闇軽減。
・ラフィーネ
闇枠兼火力枠2。言わずもがなの最強サブ。
毎ターンの必要ドロップ確保手段として現状これ以上はないだろう。
こちらも変身で貫通が必要ないため潜在闇軽減。
アシストはHPと指確保のためクリスマスファスカ。
・アレンド
火力枠3。主に軽減ループ含めた耐久盛り目的だが、
良い火力に何故かガーブレ持ってるのもありがたい。
6ターン周期というのも神秘においては使いやすいポイントな気がする。
アシストはバインド耐性、封印は必須としてあとはHPや指も盛れるか
という点を考慮し正月リーチェ武器。
HP647894、スキブ16、毒暗闇封印100%邪魔0%
当初回復枠ヘスティア、軽減枠キョウリで考えていたので
虚空(ボス第2形態)対策として闇軽減を盛る方針だったが、
(200%→35軽減の残りで受け切る、300、500%→ジード激減で受け切る)
龍楽士強化によってともに更新されて200%のターンにはクルスが使え、
300〜発狂まで無理やりジーニャで耐えるという作戦も思いついた
ことであんま必要ではなくなった。
ただ、超転生ハクで耐久する選択肢を取れるというメリットも残っている。
○立ち回り
1F メタドラ
開幕ラフィーネ変身。中央火の場合99%食らっているのでアレンド併用すると
回復が心許ないため、アカム武器を先に使い1ターン回復に専念。
水or木なら開幕アレンドで良い。
気合いで5色を決めまくる。
突破時しっかり回復しておくように注意する。
2F オーガ
開幕しのぶ武器。1Fでしっかりスキチャしておけば開幕か初手パズル後には
ジード溜まってるので変身する。遅延中に右を落とす。
遅延終わる頃にはラフィーネ2段目も溜まるので変身、
再度スキル溜まる頃を狙って突破。
3F ファイター
開幕ラフィーネで指返し。
闇でしっかり火力出さないと水は一撃で半分削れないのでそこは注意しつつ
全体攻撃絡めながら倒していく。なんとか回復減は無視したまま行きたい。
安定とるならリーダーウズメ使えるようにしておくのも手。
4F シードラ
開幕マルコで妨害復帰。ジード溜まってない場合は
吸収野郎をターゲットしスキチャしていく。
ジード変身時の半減終了を待ってアレンド再発動しておくと
ちょうど切れる頃にジードが使える感じになっている。
5F ボルケーノ&りん
2回全体で両りん撃破を狙う。
ヒカりんだけ20億無効でありアレンドの攻撃以外は安定してダメージ
取れないのでそこはなんとなく意識する。
ボルケーノアシスト無効くらっても普通に耐える
6F 超転生3色四神
メイメイはワンパン、他は2パン。
スキルターン次第で5色決めず耐久もする。
突破時クルス使うように注意する。
7F 極醒ソニア
先制300%あるので激減必須。
開幕でアレンド発動、クルス残り1まで溜め直して突破。
できれば開幕で半分削り、お邪魔目覚めを消費し切って倒したい。
8F 超転生龍神ズ
・オロチ
ロック連発のクソ野郎アホしね
初手クルス、2手目アカム、3手目アレンドで倒し切ること
・インドラ
ソニア戦でのお邪魔が残ってると先制でサヨナラ
先制で死にさえしなければそんなに苦労はない(はず)
・ヴリトラ
半分切り時に300%があるので初手クルスで半分きり、
アレンド再発動で撃破、が理想
1体だけ悪魔持ちなので火力面は一番楽
・カグツチ
普通に倒す
9F 極醒龍契士
・リューネ、シルヴィ
普通に倒す
・ティフォン
初手で半分切ると覚醒無効+攻撃1.5倍+殴りとかいう詰み行動アホしね
初手は4色に抑えるなどして控えめに殴る
覚醒無効+毒花火をマルコで対応、操作回復3倍で気合いで毒花火しのぐ
これがあるのでラフィーネターンは注意しておく
ダメ半減も張ってくるが毎ターン火力出してれば全然削り切れる
10F ルシ、アテン、エスカマリ
・ルシファー
普通に殴る、パズル教室頑張る
・アテン
ラフィーネ発動後2ターンで超根性まで入れる
マルコで覚醒回復してとどめ
・エスカマリ
半分きりで覚醒無効くるのでマルコ
そのままとどめ刺したい
ラフィーネターン注意
11F 超転生サクヤ、ハク
・サクヤ
先制指減あるためラフィーネで返せるように注意する
ジードかクルス上の遅延でやり過ごして突破
・ハク
初手は一応十字しておいた方が無難
闇軽減により耐久可能
ジードかクルス以下略
12F シェアト、ダンタリオン、カンナ
・シェアト
属性不利によりジード残りでワンパンできないが、半分切りで半減を張ってくるため
結局吸収引っかからずに殴り倒せる
3ターン目マイティ張るためやり過ごしの選択肢はちょっと取りにくい
前階のジード残りで開幕ワンパンが理想
・カンナ
ジードかクルス略
13F ヨグ、マッハ、カミムスビ、モリグー
・ヨグ
頑張る
・マッハ
アレンドにチェンジは諦め
他はウズメより強くなるので頑張る
クリア時はこいつが出現
1手目にクルスかアカムが使えれば突破可能性あり
使えないと詰み
・モリグー
早々に詰みと断じたためあんま考えてない
クルス採用後なら突破できる世界線もあるのかも
前階アカム、初手クルスとか?ジードは混沌突破時に溜まってないといけないので
前階発動で突破はダメだと思う
14F 混沌
適当
ターン消費しつつ暗闇目覚め解除に努める
ジードの溜まり具合次第では5色消しも意識
アシスト復帰時に本体スキルは溜まってないと次階で詰む
2で殴って1で適当にとどめでも良いし1で追い討ちでも良い
程よいところでアレンド使っておく
15F 虚空
150%までアレンド、200%をクルスで受ける
混沌突破、100、150、200の4ターンの間にジード上のジーニャが溜まるので
300、500、5000をジーニャで受ける、覚醒無効はウズメで解除
最大火力130億ではどう足掻いても5000が来るまでに倒すことは不可能だが
5000まで受けて軽減を完全に剥がせば逆に余裕である
地味に根性ラインが半分ではないので追い討ち忘れずに
16F ビッグバン
気合い
半分切り時にはアレンドの切れ目にアカム、クルス、ジードいずれか発動
前述の通り最大火力130億なので6.5%くらい、つまり発狂前13%以下までは
一旦入れる必要あり。初到達でクリアしてしまったので結構頑張ったかもしれん
【パズドラ】覚醒ウズメで裏・魔門の守護者
https://twitter.com/tulyar0320/status/1376029803439038468?s=20
覚醒ウズメで裏魔門の守護者クリアじゃオラァアアアアーーーーーー!!!!#ウズメチャレンジ pic.twitter.com/XvHGVyA1DQ
— タルヤー (@tulyar0320) 2021年3月28日
https://twitter.com/tulyar0320/status/1376029803439038468?s=20

○編成
・LF覚醒ウズメ
すき
アシストはそれぞれゼウスアバたまと豪鬼武器。
豪鬼武器にチームHPついたの地味にありがたかった。
ボスは攻撃力アップ後殴り合い不可なので、開幕70%削り、残り60億を
3人カンストで削り切る作戦となった。どれが来ても後半は必ず木属性と
いうのも好都合であった。(超根性かつ火吸収の木メノアは捨てとなる)
・超転生アマテラス
鉄板回復おばけ。アシストは火ヴァル武器。回復4消し1コンボで5万ちょい。
本人スキルで80%復帰したりアシストスキルで火力出したり大忙し。
降ってくる回復は全て強化状態なのでヴァルスキルとのシナジーも良い。
・グランディス
火力枠1。3Fで溜め切って変身、以降はエンハ+生成で火力に貢献。
貫通組まない場合後述の二人にやや火力劣るのでマシンキラー2。
貫通が必要な相手がほとんどマシンタイプなのもある。
琴音が溜まっても倍率アップかつ下段火生成は変わらずで
使用感が似ているのもGOOD。
・超転生シヴァ
火力枠2。毒耐性、高火力、強スキルで火PTのスーパーサブに。出世したなあ。
7ターンで使える激減スキルがやはり安定して強い。
ほぼほぼメア階のためだけに悪魔キラー2。
・超転生レイラン
火力枠3。主にお邪魔耐性目的の編成だが、良い火力に指3秒もありがたい。
こちらもメア階を見据えて悪魔2。
シヴァと共にマドゥ帽子を持って火列をモリモリに。
さらに枝豆2で列+7コンボの実現が非常に容易となり強い。
また、帽子スキルの2ターン遅延も随所で役に立つ。
基本的に本人スキル使わずに遅延利用する場面の方が多いかも。
全体としてはHPバッジでHP147612、回復力は4消しで5万ちょい、7コンボ程度してればほぼ毎ターン全快できるイメージ。スキブ11、火列14、泥強4、操作時間13秒、琴音エンハ9.4倍。総合的にシンプルに強いって感じでギミック多いとこは辛い。
また、光軽減を合計で39%積んでいる。
魔門は光軽減があると嬉しい場面がかなり多い。
3Fレオニスの99%割合+盤面に回復なしに対して回復生成がなくとも詰まない、6Fアルキオネ20万→122000となり殴り合い可能に、8Fどちらも半分切らせれば軽減ゾーンに、11Fアルレシャは半分切ると攻撃2倍だが光になるので耐久難度あまり変わらない、12Fソティスのさよならをシヴァで受けられる、14F光デブ(常に99%+62500)と殴り合い可能、16Fラファエル先制にスキル不要、攻撃2倍後も殴り合い可能(180000→109800)などなど。もちろんその他光属性の敵は軒並み楽になる。
○立ち回り
1F ガジェット3
大体の場合開幕レイラン使用して最低限木は落とす。火列7コンボで木は確実に落ちる、火列+3の7コンボ出来れば火も落ちるかなって感じ。アマテラスが受ける遅延ターンが短ければヴァル使えるのでその場合はかなり突破安定。ヴァル使えない場合はレイラン使うターン以外でもう1回火列7コンボを決めれないと厳しい。
盤面運悪いと死ぬけど8割くらいは突破できてたイメージ。
2F 天ルシ
頑張る
3F レオニスorファクト
どちらもシヴァorアマテラスでHP確保し根性割るまで削っていく。レオニスは1列、ファクトは列なし火2セット以上を目安に。
どちらも光ゾーンでなくても2発受ける余裕があるので耐久は楽。
グランディス溜まっても少し待つ(ゼウス溜めるため、残り10くらい目安)、変身時の激減ラストで変身後スキル溜まるので、使用して止めを刺す。
4F ギア3
火水の初手をシヴァで受け、次にレイランのオム。敵の攻撃前に暗闇ルーレット終わるので盤面を整えてラストにグランディスで突破。
5F ルカorナポレオン
・ルカ
2ターン耐えるとシヴァ戻るので使用してHP確保、ヴァルスキル使用して撃破。
結構火が必要なので敵の回復生成を利用できるヴァルの方が確実。
・ナポレオン
当たり。
気合いで半分削れば光になり耐久し放題となる。
安定とるならグラビティ使ってもいいくらい。
火力で削るなら1列7コンボよりちょい強いくらいで殴る。
グラビティ2枚溜めたらシヴァでHP確保して突破。
6F 覚醒デネボラor覚醒アルキオネ
・デネボラ
豪鬼→ゼウスで削り、後は耐久。グラ溜まってなかったら詰み。
吸収終わったらシヴァかアマテラスでHP確保からグランディスで倒す。
・アルキオネ
次でオム必須なのでルカからの流れで来た場合耐久が必要になる。めっちゃダメージ高いので毎ターン回復4必要で辛い。ただ、HP低く防御も0なので、HP確保せずともグランディスorヴァルから撃破を狙えるのは救いか。ナポレオンからの流れなら開幕からぶん殴れば良し。
7F 枠解放+デビたま
開幕のダメージで80%切る上に行動させたら死ぬのでレイランのオムでターン稼ぐ。グランディスで撃破。火10確保できたならノースキルでもいい。
どちらも半分切ると楽々耐久ゾーンに突入。クラウソラスは3ターン目に150%がくるので何としてもそれまでに半分切らすかシヴァを間に合わせるように注意する。レイランのオムが溜まりなおす程度に耐久したら突破。
9F 雑魚群
レイランのオムからグランディス。
前の階で使ったグランディスがオム遅延の間に戻ってくる流れすき。
10F 覚醒ペルセウス
適当に耐えてグランディス狙う。
11F 覚醒スピカor覚醒アルレシャ
やはりシヴァアマテラス駆使してHP確保しつつグランディスから貫通を組み、とりあえず半分切るまで削る。
半分切ったら枝豆を確保しつつスーパー耐久タイムに入る。
アマテラス以外全部のスキルを溜めたら、アマテラスでのHP復帰から琴音武器使用して貫通を組んで倒す。この時、火を多く余らせることができると良い。
12F トトソティス
開幕で火6以上の8コンボ盤面であった場合は1列7コンボを組むと琴音エンハの残りでトトを落とすことが可能。
どちらにせよ1回ソティスのさよならをシヴァで受け、トトが健在の場合はラストターンでオム使用、豪鬼からグランディスで突破。トトを落とせた場合はHP確保にオムを使う必要がなくなる上に必要火力も大幅に減るので、普通にカウント1で豪鬼のみ使ってソティスを倒す。オムを温存できると次でミストルテインを引いても詰まない可能性が高い。
13F ミストルテインorカラドボルグ
・ミストルテイン
オムを残せなかったら詰み、封印80%なのでどっちみち20%をもらうと詰む(ヲイ)。
敵の激減残り1でオム使用、盤面整えてグランディスで撃破。
・カラドボルグ
当たり。アマテラスで覚醒無効4ターン回復。12Fで8ターンかけることで11Fで使ったアマテラスが戻っている。後は適当に削る。半分切ると楽勝ムード。色々スキル溜め直して突破したい。理想は全部溜めてシヴァのオム使用してグランディス突破。
14F 闇デブor光デブ
・闇デブ
どれにリダチェンされても耐久上がるのでそこは問題なし。火力も上がるのを利用してちょっとズルしたいくらい。13Fカラドボルグであれば琴音で突破しておくとエンハ残りで開幕撃破できる可能性も高い。
毎ターン12万なのでシヴァorアマテラス単体ではHP復帰できない。殴り合いが始まってしまうとオムを溜めるかシヴァ軽減→アマテラス使用でしかHP復帰できず辛くなる。
・光デブ
ヴァルを使える状態なら開幕で一発かましたい。倒してしまう場合もあるがそれはそれで良し。少し残ったら気合いで耐久しオムでHP確保して倒す。闇光どちらにせよ殴り合いは毎ターン回復4が必要で結構大変。ただまあそれこなせないと進化前メノア戦は突破できないので、運も要るが詰みってことはない。
15F メア4
グランディスから2列7コンボしたい。出来ればグラビティ1発入れておくと突破率高い。
琴音を溜められたら1列でもいいが、デブ戦で長い耐久をこなさないといけないのでやや辛い。
16F 覚醒ラファエル
オムから2パンしたい。前半のうちは攻撃2倍後でも殴り合えるので頑張って耐久する。
ゼウスを残しておくと、15%だけ自力で削っておけば決めに行く時火力が必要な場面が1ターンだけになって楽できる。
覚醒ウズメスキルでバフ消しを誘発することで無言殴りが無くなり結果的にダメージ減少するので、回復3盤面になったとき覚醒ウズメで生き残れるのは覚えておきたい。回復した後にバフ消しなので回復2倍は1ターン貰える。
休憩ゾーン。スキル溜めて突破。全く削る必要は無く満タンからワンパンしたら良い。
18F アナザージャスティスorアナザークルセイダー
・ジャスティス
詰むってことはないがめんどい。枝豆と琴音エンハを溜めて貫通。水ゾーンは大体越えれるが倒し切ることはあまりないので、敵のバフ使用後にオムでターン稼いで最後にグランディスで止めを刺す。半分切ったら攻撃2倍で受けれなくなるので決めに行く前に必ずオムを溜めておく。
・クルセイダー
19F 奇石
めっちゃ耐久しながらジリジリ削る。どちらか光になった場合は1ターン回復を消さなくて済むので利用しながら上手に耐久。
グラビティ2枚と琴音を溜めきり、シヴァとレイランは本人スキルが使える状態にしてアマテラス復帰から突破する。
20F 四君子
シュウミン>シャンメイ>ヨウユウ>シンファの順で突破率高いと思われる。
・シャンメイ
初手をシヴァで受けつつ盤面調整、2手目で琴音を使って撃破。
・ヨウユウ
初手豪鬼、5ターン後の攻撃バフ時にゼウス、琴音から全力。
最初に70%削ると7コンボ吸収が来て、5ターン後の行動が無言殴り→攻撃バフになってしまうのでゼウスはあとから撃つ。
意外に詰みではなかった。
・シュウミン
攻撃バフ時に琴音から全力。
・シンファ
開幕レイラン→琴音から1列+貫通。7コンボに乗れば撃破。
奇石突破時に枝豆を作っておくとか、火19あれば貫通+列だけで4コンボはあるので
7コンボ自体のハードルはそこまでだが、とにかく火が15個以上あるかどうかが運ゲー。レイランの機嫌次第。
21F 進化前メノア
めちゃくちゃ耐久頑張る。理想はシヴァのオム使用でHP確保からヴァルで突破。レイランは本人スキルが使えるようにターン調整しておく。
一応シヴァのスキルでも80%残るので突破を狙えなくはない。色を選べない+盤面を整えにくいので削りの段階ではいいが、最後はやっぱり木になった瞬間を狙ってオムがベスト。
22F 進化後メノア
木は捨てる。
豪鬼→ゼウス、レイラン→琴音から全力で倒す。
光の場合闇落ちコンで少し残るが次でトドメさせる可能性は割とあると思う。
たぶん闇3きたとしてせいぜい200万程度と思われるのでLS発動せずとも何とかなるんではないかと考えているが初到達で水引いてクリアできちゃったのでよくわからん。
裏列界、壊滅コロシアム、超壊滅無限回廊は色替え利用して耐久を楽にする方法でクリアしたが、裏魔門が色替えスキル無しで行けてしまうというようわからんことになった。それらも今なら色変えなしで行けるような気がしてきたがやり直す気力は今のところない。
【パズドラ】覚醒ウズメで超壊滅・無限回廊

結構前から構想はあったのですが、ゼウスアバたまとかいうぶっ壊れ武器の登場で完全にパーツが埋まりました。
○編成
バッジはHP15%
・覚醒ウズメ
LOVE^2あいしてる
アシストは豪鬼とゼウスたま
最後の安定度を増すため遅延2ずつ
・超転生アマテラス
回復力の要。回復潜在を振ることでスミレ武器メルを超えるので
現在はこちらが主軸になっている。スキブ、指の面でも優秀。
普段はドロシー武器を持たせるが枠がなかったので
カトラシア持つ要員にもなった。
・エキドナ-SARA-
火力枠1。主に無効持ちドラゴンをぶっ飛ばす役。
ボーマへの火力も見るために潜在は悪魔3としている。
威嚇スキルも役立つ場面多し。
アシストは通常ラファエル。18F〜19Fの流れを見るため、
というのが最大の採用理由だが普通にいろいろな場面で役立つ。
・グランディス
火力枠2。主にSARAが力を発揮できない部分をカバー。
最大の採用理由はエノク対策だが普通に他の場面でも火力出してくれる。
HPがとても高いのと指2秒も地味に良い。
アシストはナコルル武器。覚醒ウズメのLS性質上実質条件なし1.5倍の
80%以上強化と、泥強3でPT全体で泥強5に。
泥強はやはり5まで積むかどうかでかなり変わるなあと実感。
・嫁ソティス
完全に光軽減目的だが4ターンの回復生成スキルも結構良い。
ここにも遅延2。
火力は編成次第でいくらでも変わるが耐久力はそんなに劇的に盛れるもんではないので、そろそろ属性軽減利用していかないと立ち行かなくなってきている。
シャー77を利用した火軽減PTか嫁ソティスを利用した光軽減PTか、はたまたドットワルりん入れた闇軽減も選択肢か・・・などと悩んでいたところ、なんかとんでもない武器が実装されたので光一択となった。(元々嫁ソティスが最有力ではあったのだが。)最低限必要なスキルを入れ込みつつ光軽減71%を実現。グラビティ持ちに少し遅延を振る余裕までできたのは大きい。HPバッジでHP10万ちょい、普通に80%以上残る場面もチラホラある。
○事前の火力計算
どうせ1Fでグランディス溜め切ってしまうので、火力計算は基本的にグランディス使用前提として良いだろう。火列4、泥強5、グランディス攻撃力2951、SARA3172
・泥強3含む1列7コンボ
1.75×1.18×1.35×1.6×2.5×56.25×3×6×2951=33317933.・・・
グランディス3300万くらい。火がもう3個あったら1.75×1.18の部分に1.18が加わってくるから、5000万超えるくらいになるだろうといったところ。他の子は攻撃力に応じた比率ぶんの6分の1。
・泥強3含む貫通7コンボ
15.625×1.18×1.35×2.5×56.25×3×6×2951=185925968.・・・
39.0625×1.18×1.35×2.5×56.25×3×3172=83270808.・・・
グランディス1.85億、SARA8300万くらい。相手に応じてこれにキラー倍率をかける。
ソティスの光泥強2、カトラシアの闇3、アマテラスの回復3もあり盤面は結構キラキラしている。大概の場合含まれる泥強数はこの計算より多くなるであろうという想定。もちろん微妙な場面ではきっちり計算し直すが。
相手次第では組むのが楽な1列7コンボも全然ありだが、基本的には盤面コンボを数えてグランディスから貫通7コンボ以上が狙える盤面の時に仕掛けていくという方針となる。グランディスの加算1があるから貫通6コンボ以上の盤面。そんなに珍しいもんではない。
○立ち回り
どうあがいてもまともに闇カーリーをぶっ飛ばす手段は現状無いので、
最後はグラビティで飛ばす。で、どうせ100%分のグラビティ積むなら
スキップしてしまえば良い場所がいくらかあるよね、てな方針。
その他は基本的に敵の属性を光に変えて耐久してスキル溜まったら倒す。
敵のHPは筆者が認識していたおおよその値。
1F ゼウスGIGA 10億
殴り合って倒す。SARAの体力キラーが刺さるので4億〜6億くらいは狙える。
つまり残り15%くらいからが仕掛けどころ。木の時なら盤面次第で早めに
仕掛けても良い。ウズメループとソティスを使って良いので案外耐久は安定。
SARA本人スキルが使える状態でアマテラス復帰からグランディス。
2F マリンゴブリン、メタたま、フレイムゴーレム
開幕SARAから、2ターンメタたまを攻撃、戻ってきたグランディスを使用し、
火3+3に分割して7コンボでゴーレムだけ落とす。あとはゴブリン相手に耐久。
ウズメループでカトラシアを溜め、溜まったらノースキル耐久に移行。
再度グランディス以外全てのスキルを溜めたら突破する。
連続攻撃の攻撃回数が少なければ80%維持できる状態となるので、
復帰スキルは不要。
3F ヴァルハラ 2億
16万近い先制があるが光軽減で受けられる。ここも都合が良かった。
暗闇をどうにかしたいので回復がある限り処理を試みる。
もうダメだと思ったらラファエル使用して復帰、グラビティで落とす。
4F 木の上忍、木カーバンクル
開幕カトラシア。気合いで6コンボ組んで上忍だけ落とす。
スキル溜めて突破。
5F カノ 3.25億 ソエル 2.1億
カノ・・・4ターン盤面調整、5ターン目に怒らせる。
ゼウス1枚とグランディスで突破。
ソエル・・・覚醒無効まで見れるカトラシア優秀。
再度カトラシア溜まったら突破。
HP満タンなら80%維持できる。
6F ナインガルダ 1.5億
開幕カトラシアからのゼウス→豪鬼(あまり発狂ゾーンに近づけたく無いので)
で9倍でも受けられるナインシークを誘発。
再度スキル溜めて突破するが、ゼルヴァルンに対してグランディス撃つと
爆弾2個だけになってしまうのでクルエルフレアの時を狙う。
でもクルエルフレアはダメージが高く80%維持できないので、
ラファエル撃っといて無効のうちにクルエルフレアが来るのを祈る。
なので運が悪いとgdる可能性あり。
あとコンボ数は要らないのでソティスを使っておき盤面に出来るだけ回復を残す。
フレンドウズメのゼウスで突破すりゃよかったんじゃないかと書いてて気づいた
7F ハマル 9000万
カトラシアで色替え&覚醒無効解除。リーダーウズメ使用して真っ向から毒を消す。
回復4消し2セット確保出来てれば確実に生き残る。
ダメージは弱く、HP満タンにすれば何が来ても80%維持可能。
スキル溜まったらグランディス。SARA本人が使える状態で。
8F エノク 5億
リーダーを転生ラファエルに変身させてくるクソ野郎だが、
せっかく高火力リーダーに変わるんで出来るだけ殴っておくことにした。
泥強2含む1列9コンボを組んだとすると、グランディスの火力は
1.75×1.12×1.28×1.3×3×32×7.5×6×2951×3.375=約1.4億
さらに副属性で1400万くらい入るので、ギリ30%超えのダメージになる。
泥強1個以下だった場合は発狂までに気合いで70%まで削る。
あとはゼウス2枚でゆるりと落とせば良し。
フレンドウズメの列2しかない状況でも10コンボより1列9コンボの方が
良いのかというと、そうである。2×3.25と1.75×1.3×3だと
どっちが数字大きいですかって話。
9F おやゆび姫、水の上忍
SARA。ラストターンにグランディス。
10F パンプキンジョーカー 9300万
カトラシア、溜め直し、グランディス貫通
11F アテナ-NON- 8億
グラビティスキップ
12F ガイアドラゴン 2.6億
カトラシア、グランディス貫通2発ほどで半分以下まで持っていく。
7ターン後の500%ダメージをラファエルで受ける。
あとは溜め直してグラ貫。
13F かぐや姫 4100万
グラビティ1枚とカトラシア。溜め直してグランディス。
14F 風狸、ダブアメリット、ダブトパリット
色替えで殴れば良いけどせっかくなのでグラビティスキップ
15F 覚醒クシナダ 4600万
カトラシア溜め直して突破するが、お邪魔耐性0なので
攻撃前に回復できるかが落ちコン運ゲー。
しかしアマテラス使うわけにはいかないので運ゲーを制してグランディス。
16F レイワ 8.8億
ラファエル使用してからグラビティスキップ
17F ディアラ 3億
カトラシア、溜め直してグラ貫。
事前計算から貫通7コンボで4億超え狙えるが、火半減があるので
70%くらいまでは削っておく。
18F アルゲディ 1億
開幕ラファエルから、3列7コンボを作る。パズル手順は下記
アルゲディ→ヘラの流れメモ pic.twitter.com/bcdTeFyzaO
— タルヤー (@tulyar0320) 2020年6月30日
19F ヘラ 4000万
ラファエル無効残りで1ターン受けたらグランディス戻るので使用して突破。
20F フェンリル 3.4億 ガイア 100万
どちらにせよグラビティスキップ
21F ヴァルキリー-CIEL- 10億
ここにスキル用意しなくて良い点でも光軽減は都合が良かった。
本人相手にスキル溜めてグラビティ。
22F ボーマ 3.3億
カトラシア、70%くらいまで削ってから貫通7コンボ。
23F オルファリオン 3億
グラビティ
24F ニーズヘッグ 9.4億
カト溜め、貫通。HP確保はSARAで。
25F ザッハーク 9.3億
カト溜め貫通。毒で死にそうだった。
テープ残り2のタイミングでラファエル、テープなくなったところで
グランディスを狙う。
26F ビッグフット 1.5億
グラビティ
27F ウンマ 7億
アマテラス復帰→グランディスで削る。
半分切り時の超暗闇と中央縦2列雲にラファエル用意できてると安定。
28F ソール&マーニ 11億
削る前にカトラシア溜め直して1回使用。あとはアマテラスで復帰させながら
ジリジリ削る。グラビティ溜まったらアマテラスグランディス。
序盤は敵の攻撃次第で80%維持できるのだが、半分切ると
割合ダメージを併用してきて80%維持できる場面がなくなり、
復帰にアマテラスが必須となる。
最初の計算から、貫通7コンボで6割くらいのダメージは期待できるので、
60%付近から一気に仕留める方針でいけばアマテラス温存できて1ターン
得できたなあなどと書きながら思った。
29F 光カーリー 10
気合いでスキルターンを5ターン稼ぐ。
水木回復が消せるが、最上段で3個だけ消しつつ隣のドロップも
消せる色を配置するように配慮。
到達1回目で成功できたのでよかった
30F 極醒闇カーリー 2.5億
SARAで3ターン稼いでグラビティ。
グラビティ撃破に甘える結果となりましたがこればっかりは仕方なかったという結論です。転生セトなどでカンスト狙うだけなら可能なのですが、仕様上カンストダメージで12発殴る機会を作らなければなりません。覚醒ウズメのLS性質上、生き残るだけでは殴れないので無効化と遅延でターンを稼ぐ必要がありますが、そもそもカンスト出すにもそれなりの火力覚醒と変換とエンハの用意が必要であり、倒し切るための用意をすれば間違いなく道中の突破が不可能になると判断しました。
結果的に無効PTとあまり変わらない立ち回りですが個人的には満足しています。
クリア履歴

【パズドラ】列の強さを考察する
基本的には付いていてもあまり喜ばれることが少なそうな覚醒スキル、属性強化(以下:列)。倍率の低さや必要ドロップの多さ、回復縦列の追い打ちと共存できない事などから、使いにくい上に弱いというイメージからだと思われるが、7コンや無効貫通が猛威を振るう昨今においても独特の強みを持っていると筆者は思っている。火力計算の仕様の観点からそれを解説してみようと思い、今回筆を取った次第である。リアルに筆を取ったのは高校の書道の授業が最後だ。
⚫パズドラの火力計算の仕様について
パズドラの火力計算は、大まかに分類すると「基本倍率」「最終倍率」「攻撃が当たる際にかかる補正」の3要素から成る。詳しくは筆者の過去記事に記したので興味があったら見てちょ。
「基本倍率」はドロップが消えていく過程でかかっている倍率。消えた塊ごとに計算され、塊ごとの計算結果を合計していく。覚醒スキルでこの要素に関わるのがWAYとかL字とか貫通とか。塊ごとに計算して足すから、例えばWAY2とL字2を同時に発動したからといって5.0625倍とはならない。2.25倍したもの同士を足すので結局2.25倍。火力を盛るなら複数種類発動させるよりも一つに集中して盛れる子を採用するのが良い。
「最終倍率」は落ちコンが終わり消した内容が確定したあと、キャラが攻撃開始する直前にかかる倍率。上で合計された値に対して更にかかってくるものである。以前だとシュインシュインとコンボ数を数え上げる演出があったが、あの瞬間にかかってるやつ。覚醒スキルではコンボ強化やHP条件強化などが関わる。全て乗算となるから、例えば7コン2と50%以下強化2だったら16倍、という風に単純に計算できる要素。なので複数種類同時に発動すると効果的な火力UPになる。
「攻撃が当たる時の補正」はそのまんまの意味。覚醒スキルで関わるのはキラーとガードブレイク。属性相性による補正とキラーによる補正をかける→敵の防御力を引く→敵の軽減スキルによる補正をかける、という流れでダメージが決定。ガードブレイクはこの防御力を引く過程をすっ飛ばせるものと思って良いだろう。
⚫火力上昇系覚醒としての列の異質さ
上の分類で言えば列は最終倍率に関わる要素である。これは攻撃色を特定の形で消すことで効果が発動する覚醒としては唯一。更に、最終倍率の要素としても、PT全体に倍率がかかるという唯一の特性を持つ。また、複数組むことによって倍率そのものが上昇するという点も唯一の要素だ。
色々と異質だというのは単にカッコイイということでしかないが、実はこの中で実用に足る重要な要素がある。それが「全体にかかる最終倍率」という特性である。これは言ってみれば「属性エンハンスのようなもん」である。この特性がどのように活きるのか、次に解説しよう。
⚫具体的にどう強い
どんなPTであれ「如何にして火力を出すか」は至上命題と言えよう。特に、特定の推しキャラをリーダーに据えて攻略をしたいという変態にとっては尚更だ。
単体火力マンを採用するのが最も効果的な盛り方であるが、では全員火力マンにするのが最強なのかというとそうではない。ざっくりイメージで説明するならば、火力マンの数を半分にしたとして、補充したメンバーの補助によって火力マンの火力が3倍になるとしたらそっちの方が強いよね、という話。で、実際にこれができるのが列なのだ。
闇ロシェを並べる例で具体的に見てみよう。

超覚醒込みでHP50%以下で16倍、ステータスの攻撃力もかなり高いという高火力ガールであるが、とりあえずLS考慮なし、闇15の2色盤面を想定してみる。めんどいので攻撃力4500として概算する。
2色陣15-15なら普通に10コンボ組むことになるだろう。基本値、コンボ倍率、攻撃力、50%以下、と計算して
5×3.25×4500×16=1170000
これが4人分で合計468万ダメージとなる。
一方で、火力マンを減らして列マンを編成したのがこちら。これも同様に2色陣15-15の場合を想定してみる。

この場合は2列6コンボを組むことになろう。列16の2列だから、
(1.75+1.75+1)×2.25×4500×16×5.8=4228200
これが2人分で8456400ダメージ。圧倒的に強いことがわかる。さらに言えば、ロシェ4の想定では15-15がほぼ最強の盤面(厳密にはほんの少し上があるが)であるのに対し、こちらは3列というさらに火力の出る状況がまだあるのだ。18-12〜20-10想定だと3倍くらいの差が出る。
チュアン2(列16)で2列組んでやっと5.8倍、とだけ見るとやっぱりあんまり倍率は高くないように見えるが、エンハンスだと考えたら5.8はかなり高い倍率だと思えるのではなかろうか。PTの闇属性攻撃全体にかかるわけだから、まさにエンハンスみたいなもんである。攻撃枚数を減らし基本値もコンボ倍率までも減らしても補って余りあるという寸法だ。当然通常のエンハンスも併用できるうえに、列を盛っている事により列数で倍率が決まるエンハ自体も高い倍率を得られる。一般的な0.3刻みのエンハなら列16でこれまた5.8倍あるから、エンハ使って2列決めたら33.64倍が闇の攻撃全てにかかってくる。エンハンスだけで盛ろうとしたらよほど無理のある覚醒の詰め方をしなければ達成不可能な数字だ。これをLF枠と武器枠6を余らせたうえで実現できる。ついでに言うと3列はもっと強いのだから、瞬間的な最大火力を高めたい!という場合に列を活用しないなんてありえないのだ。
ちなみにPTのサブメンバー4体を考えるという想定ではこの火力マン2、列マン2という想定がバランスが良さそうである。ロシェ1、3の場合も計算してみるとわかるが2-2の想定よりは若干火力は劣る。
実際は攻略したいダンジョンに合わせて考慮することになるから必ずしも2枚がベストとは言えない。列は武器でもいっぱい盛れる、という利点があるから、なんならロシェ4に全員にチュアン武器を持たせる、なんてことも可能だし、ロシェ1で十分だからあとはダンジョンに合わせたサポートキャラや武器でついでに列を増やす、なんて考え方はすごく実用的である。
とにかく知って欲しいのは、「単体火力マンを編成してその火力を列で更に盛る」という方針結構いいよ、ってことに尽きる。
また、敵の防御力まで考慮する場合においても、単体火力マンの火力を列で更に盛るという方針は効果的。
裏異形のおでんなどは良い例で、奴らは軒並みHP5000万弱と防御力3000万というステータス。全員で2000万弱出して合計1億、みたいな火力の出し方だとおでんにはほぼノーダメージ。一方で、一人だけ8000万超えて周りは数百万とかで合計1億、という火力の出し方だと一撃で倒せる。こういう観点から見ても、誰か突出した火力を出せる子を編成し列で増強するという方針が有効になる。
⚫アタッカーはどんな子が良い
とりあえずほどよく列混ぜようぜと言ったが、火力マンはどんな子でもよいわけではない。ではどんな子が列と相性が良いのか。一言で言えば、「消す形」の制約が少ない覚醒で高い倍率をかけられる子がふさわしい。
よい例はコンボ強化、HP条件強化、キラーなどで、これらは3列まで乗せられるので好相性だ。上の闇ロシェなどはまさにそう。
まだ実用に足るキャラが少ないものの、毒・お邪魔の加護も理論的には悪くない相性である。
単純に乗算して良いという特性から、基本的に最終倍率に関わる要素で高火力を出せるキャラは相性が良いと言える。しかし超追い打ちなどは盤面で組める列数が少なくなるので、よく吟味するべきだろう。
⚫WAYキャラは相性悪し
逆に悪い例を見てみる。もろに「消す形」に制約のあるWAYキャラで考えてみよう。せっかくなので木ロシェを使おう。


筆者としては仕様をよくわかっていないと何の参考にもならないと思っているがPDCの攻撃力ソートの画面。一応闇ロシェと木ロシェは近い攻撃力を持っているように見える。ステータスでは闇の攻撃力が4638、木が4293だから倍率的には木の方が若干勝っている。(何のことはなくてこのソートは攻撃力と対象の覚醒の倍率を全部掛けてあるだけ。だから闇は16倍、木は約17倍を攻撃力に掛けたのがこの数字。)
ではまたとりあえず思考停止で並べてみる。ついでに全員にゼローグCORE武器を持たせてWAYを2個増やしてみた。つよそう(棒)

この編成なら想定される最強盤面はこんな感じと思われる。2色陣16-14のWAY4つ8コンボ配置。WAY倍率長くなるので38.44とし、ロシェ攻撃力も4300と概算して算出してみる。

(1.25×38.44×4)×2.75×4300=2272765
これが4人分で計900万ちょいといったところ。闇ロシェ4の場合と比べてみると武器の効果は現れていそう。
しかしながら闇ロシェ2チュアン2と比べると大差ない感じに。更に言えば16-14想定なら2列7コンボの配置があるので、闇ロシェ2チュアン2の方がちょっと勝ってしまう。ここまでやっても武器なし、最強盤面想定でもないものに負けてしまうのだ。
では木ロシェも列で火力増強してはどうか?というのが次に至る考えであろうが、ここで「4つ消ししなければならない」というWAYの特性が悪さをしてしまう。
列を混ぜてみるとなったら強そうな配置はこんな感じだろうか。1列+WAY2つの7コンボとか2列+WAY1つの6コンボとか。

何やかんやで列20個積んでると仮定して単体の火力を計算してみよう。
・1列WAY2の7コンボ
(1.25×38.44×2+1.75)×2.5×4300×4=4207550
・2列WAY1の6コンボ
(1.25×38.44+1.75+1.75)×2.25×4300×7=3491223.75
単体火力はそこそこ伸びているものの、あれ、列を積むために攻撃枚数減らすまですると合計火力落ちね?列20個も積んだ想定なのに?
からくりは計算式のカッコ内、基本値の計算の部分が列を組むぶん大きく落ちてしまうせいである。4消しひとつ分の基本値1.25×38.44だけで48.05もあってスゴイ一方で、+1.75の部分が悲しみを帯びている。
要するに組む形の制約があるせいで、列とWAYで盤面を食い合ってお互いにパワーを落としあってしまう状態となるわけだ。したがってWAYで高火力を出すタイプのキャラは最大火力を伸ばすのには向かない。L字も同様である。
こういうデメリットがあるゆえに列大好きの筆者はあんまりWAY、L字が好きではないが、一応フォローしておくとWAYキャラが弱いといっているわけではなく、あくまでもそういう性質であるということ。上でちょろっと触れたように、4消しひとつで48.05という巨大な基本値を得られるのは驚異的である。少ないドロップでガンガン火力を出すことができるから速度を出すのに非常に向いている。
逆に列はドロップが少ないと高い効果を発揮できないから、必然的に耐久してじっくりと盤面を作るためのスキルを溜めることになるわけだ。筆者の一番の推しキャラである覚醒ウズメはHP80%以上条件のおかげで殴り合いの最中火力を出せる場面がほとんどなく、たまに回復スキルを使って火力を出せる状況になった時しっかり火力を出して仕留めるというのが必要になる。それゆえに瞬間的な最大火力を伸ばすのに効果的な列が大好きなのだ。覚醒ウズメ自身が列2を持っているのもLSの性質とマッチしていて美しい。
⚫無効貫通は案外悪くない
無効貫通との組み合わせについても触れておく。結論から言うと結構有効である。
無効貫通は分類としては基本倍率に関わるものだから、上のWAYと同様に列を混ぜた場合、正方形消しの部分で巨大な基本値を得られる一方、「+1.75」という悲しみの部分が出てくる。しかし無効貫通がWAYやL字と違うのは「盤面で組める最大数を組んでも列を入れるスペースが余る」という点だ。つまり巨大な基本値を得られるという利点は最大限に得ながら、更に1列ぶんの実質エンハンス効果ももらえるということ。+1.75の部分は悲しく見えるけれど、貫通の強さを殺してはいないのだ。
強みとしては解説した通りだが、一応具体例を見てみよう。LF覚醒ウズメにエキドナSARAを編成。超覚醒貫通で貫通3のキャラだ。ついでに赤おでんを入れて列を10に増やしてみた。

LF覚醒ウズメで倍率は56.25倍、SARAの攻撃力は3172だから、
・火の正方形ひとつのみで5コンボしたとすると
(2.5×15.625)×2×56.25×3172=13939453.125
・火の正方形+1列(6個消し)で5コンボしたとすると
(39.0625+1.75)×2×56.25×3172×2.5=36409851.5625
キラーともエンハとも別の要素でこれだけ盛れたら結構強い…強くない?
少なくともどこまで火力を盛れるか考察する場合に利用しない手は無いと言えるだろう。
⚫泥強もいいぞ
単体火力マンの火力を列で更に強化しよう、という今回の趣旨とは若干外れるのでここまで言及しなかったが、泥強も列とは好相性である。列は必然的に繋げる数が多くなるので、大きな塊ほど効果が増える泥強はシナジーがあると言えよう。そもそも泥強自体が火力底上げ役として割と万能なのだが。
また、ある程度列を盛ったところに泥強をアクセントとして加えると倍率の伸びとしても良くなる。
例えば、列が0のところに列5キャラを加える、となると1列1.75、2列2.5、3列3.25倍という倍率を得ることとなる。一方で、すでに列20積んでいるところに列5を加えることを想定した場合、すでに1列4、2列7、3列10倍得られるところが1列4.75、2列8.5、3列12.25倍となる。元と比べると大体1.2倍前後の増加にしかならず、0→5の場合と比較して列を増やすことの恩恵が薄れているのがわかる。一方で、列5じゃなく泥強5のキャラを加えてみると、これは泥強を含めた時の覚醒スキルとしての倍率1.35倍だけでも列を加えるより効果が高いことが明らかだ。更には強化ドロップ自体の基本値上昇効果も考え合わせると1.4〜1.8倍くらいの火力増強が見込める。「もうこれ列5個増やしても元の1.3倍にもならんな」くらい盛ったらその辺から泥強を織り交ぜることも考えたいところだ。そして覚醒ウズメは泥強も1個持っているのだ!なんと美しい覚醒スキルであることか!封印指ないけど!…いや割とマジで美しいとは思ってます。
さて、かなり長くなったが、これを読んで少しでも多くの方に列を活用してみようと思ってもらえると嬉しい。ここまで読んでいただきありがとうございました。
【パズドラ】2019年12月チャレ9を低倍率リーダーで火力突破するには
覚醒無効で2秒パズルだけど7×6盤面と12ターンの猶予あげるから20億削ってみい!という、本家よりよっぽど火力検定やってるチャレダン。
オーソドックスなのは十字リーダーで時止めとか、アメンでちょこんと動かすだけで最大倍率確定する盤面を作る、などだろう。
しかし推しリーダーでどうにかクリアしたいという人種にとってLS倍率で盛るというのは不可能なので、残りの要素でどう盛るか、これについて考察してみる。
覚醒無効ということで火力計算は随分単純化されるので、おのずと限界は簡単にわかる。
最も重要なのは基本値×コンボ倍率(盤面作成の方針)
覚醒無効なので、火力計算に関わる要素は基本値、PT攻撃力、コンボ倍率、LS倍率、エンハ、属性相性。
このうちエンハはほぼ大賢龍の5倍で確定、相性は2倍で確定、LSは各個人の推しキャラの倍率で確定と考えて良いだろう。エンハは一部6倍以上のものもあるが、ターン数的にヘイストをかけまくる必要があったりタイプが縛られたりなど、効果的に組み込むことは難しいのでここでは考慮しないことにする。
以上を前提として、あと工夫の余地が残されるのは基本値×コンボ倍率、つまり盤面の作り方である。基本値ってなんやねんという人はまず筆者の火力計算について述べた記事を読んでみてね。↓
結論から述べると、強化花火がほぼ最適解に近い。以下に数値を交えつつ解説してみる。
強化花火の基本値は、42個の全強化であるから10.75×3.52=37.84となる。コンボは1だからこの数値に上記の確定要素を加えて最終的なダメージとなる。一方で、例えばどうにかして14コンボ盤面を作り強化攻撃色7セットの14コンボをやってみたとする。この場合は1.18×7×4.25=35.105となるから、強化花火の方が作成が楽な上に盤面確定火力も強いのである。
さらに、不確定要素ではあるが落ちコンを呼ぶ前提とした場合にも強化花火は都合が良い(ベリアルが落ちコンなしにしてくるが、途中落ちコンなしスキルを使って打ち消すことによって落ちコンを呼べる)。
例えば、落ちコンによって盤面確定分+8コンボ増えた、と仮定した時、強化花火の場合9コンボになったことになるが、上記の37.84に9コンボの倍率3倍を掛けて113.52、これにPT攻撃力、エンハと相性、LS倍率を掛けて最終的なダメージが出る。14コンボの仮定の場合は22コンボまで増えたことになるが、これは14コンボの4.25倍の部分が6.25倍となって51.625。盤面確定分ではあまり差がないように見えるが同じ落ちコン量でも倍以上の差になることがあるわけだ。もちろんもっと乗ればもっと差が広がる。強化花火はコンボが少ない代わりに基本値が巨大であるという火力の盛り方だから、落ちコンが乗ってコンボ数が増えた時の恩恵が最大級に得られるのだ。
強化花火+落ちコンで9コンボの仮定の場合、113.52に大賢龍+色変えの10倍、PT攻撃力18000をかけると20433600。つまりLF100倍あれば20億超え。逆に言えばLF100倍で倒したかったらとりあえず落ちコンなし、大賢龍、色変え、強化花火を作れるスキルとキャラの平均攻撃力3000くらいを用意して落ちコンが8乗るまで粘れば勝てるということになる。4色目覚めを併用できれば全然現実的である。
一方で、盤面確定で勝てるLS倍率の最低ラインは300倍くらいなのかというとこれはもう少し低いところまで行ける。基本値×コンボ倍率の数値は強化花火にちょこっと生成を加えてコンボを伸ばすことで少し花火より強くなり、盤面で確定させられる最大値はだいたい46.5あたりで、4〜6コンボくらいのとき。現実的に作りやすい例としては強化花火に縦生成を加えて3個を横にずらして4コンボ、とかでこの時が(25.33+1.18)×1.75=46.3925。6コンボあたりがピークでこれ以上はコンボ倍率の伸び以上に基本値の低下が大きくなり弱くなってしまう。上記の盤面の作り方でPT攻撃力18000としたらLF256倍で確定撃破。このくらいが落ちコンなしで勝てる最低ラインとなるだろう。
具体的な立ち回りについてはもう自分で考えなはれってことになるが、一応参考として覚醒ロズエル(LF144倍)で勝ってみた動画を貼り付けておしまいとする。
ここまで読んでいただきありがとうございました。