【パズドラ】2019年5月チャレ9考察(覚醒ウズメ&スミレ)

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【パズドラ】覚醒アメノウズメで2019年5月チャレ9 - ニコニコ動画

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【パズドラ】スミレで2019年5月チャレ9 - ニコニコ動画

 

さて、巷でちょっと話題になった「敵がアホほど硬い」というチャレダン。1、2Fが約10億、3Fはカンスト(21億ちょい、正確には2^31-1、32bitの限界値)で、これまでの激ムズイベントダンジョンのボスとかなんだったの状態。無効や超防御で受け流してチマチマ削ったりグラビティで倒すという作戦もあろうが、多くの方はいかにして火力を出すか試行錯誤したことだろう。

 筆者も火力計算を得意とするので、推し2組での攻略をもちろん考えた。2組に共通する方針としては、エンハ役を直入れしてベリアルの初撃までに撃てるようにして突破、2Fでターンを稼ぎつつ盤面なりで削って突破、3Fで再びエンハを使ってワンパン、という流れ。

 

・覚醒ウズメでの攻略

1F  ベリアル

 方針は上記の通りとして、まず火力面について。以前ちょろっと言及したが私の火属性キャラは対悪魔の層が薄い。現状最強が望月千代女(自前キラー1、潜在可、7コン1)という有り様。これは他の属性からも探すべきと考えてBOXを眺めていたらアテナNONというやべーのがいた。キラー倍率は一緒だが、元々7コン2持ち、さらに実質的にもう1個7コンを持っていると言っても過言ではない圧倒的攻撃力。

例えば泥強を3個ほど含めて1列7コンボの火力を計算してみる。火列10(カマエルが木列2を持つのでエンハは4.6倍)の泥強2(とりあえずウズメの分だけ)と仮定し、NONの攻撃力を5000と概算してみると、

      1.75×1.18×1.1×2×2.5×56.25×4.6×5000×4×10.125=約5.9億

(6個基本値、泥強3個、泥強覚醒、列、コンボ数、LS、エンハ、攻撃力、7コン、キラー)

あと3消しを2セットほど追加すれば基本値は倍くらいなので、クラウソラス変換を使って火12個ほど確保できれば十分であろうという算段。5ターンも整地できれば楽勝だね。

 スキルターン管理の面でも優秀で、スキブ2でスキルも軽く、クリスマスクラウソラスを載せて14ターンでちょうどカマエルと同じターン数。クリスマスエキドナを2ターン目までに使えればカマエルが溜まるので、スキブは9以上欲しい。カマエルの超覚醒スキブにすればLFウズメ、カマ、NON、エキドナでスキブ8だから、残る1枠はスキブ1キャラで良さげ。幅が広がる。

2F  ファフニール

 ここは盤面なりで削る作戦なのでちょっと運ゲーになる。

 まずターン管理の話をする。ベリアルで14ターンのスキルを使って突破する算段であるから、開幕時点では少なくとも15ターンまで溜まっている。その後、寝、寝、覚醒、で3ターン経過させれば18ターン。つまりウズメにアシストしたシャイターンがちょうど溜まる。それでさらに3ターン稼ぐと今度は1Fで使ったエキドナが戻る。無効化が切れ次第使用すると、開幕から合計で9ターン稼げることになる。10ターン目で撃破したとして、ベリアル突破、ファフ10ターン、ダグザカウント3ターンでちょうど14ターン。これでダグザ戦で再度カマエルクラウソラスを使う算段が立つわけである。

 火力面の話だが、ここでの削り役はダグザワンパンの役目も背負うことになるので、両方に対して高い火力を発揮できる7コンモリモリマンが適当であると当初から考えていて、手持ちだと神キラーを振れるという点でも共通するエンラかセトの2択。火力はエンラが勝るが、ダグザ戦でクラウソラスと組み合わせると都合の良いスキルであるセトを選んだ。エンラの変換はクラウソラスと変換元が全く一緒なので最後の盤面作成がちょっと心許ないのだ。スキブ2、泥強2、指1など、補助面でも少し優秀だった。

ということでまた1列7コンボの火力を計算してみる。今度は泥強4となり、列に含める泥強も4個と仮定。セトの攻撃力は2084

         1.75×1.24×1.2×2×2.5×56.25×2084×8=12210156

属性有利考慮して2400万ってとこ・・・10ターンしか殴れないのにこりゃいかん。とりあえずバランスキラー武器は持たせよう・・・ってことでセトには白竜のカード。列武器でもう少し盛ってコンボめっちゃ頑張ったとしてせいぜい1億なので、初手のカマエル残りとセトスキルが一回使えるのとで結構頑張っておかないとまあまあ厳しい。本編ではその2手で7割以上削れたので割と余裕はあった。

3F  ダグザ

 立ち回りは大体上記の通りで固まってたので火力だけ計算してみる。

クラウソラス→セトの3色変換から3列6コンボ、フレンドアシストのコンボ加算スキルで8コンボと仮定。各列の泥強は2個くらいと思っておこう。

     (1.75×1.12×1.2×3)×4×2.75×56.25×4.6×2084×8×3.375=約11.3億

属性有利考慮してカンスト、バッチリである。実際はさらに列武器を盛る余裕があったのとNONもバカにならない攻撃をするというのが相まってセトのキラーは1個で十分なくらいであった。3列組めない盤面になった時の保険と考えれば妥当と言えなくもないか。セトのスキルにエンハが付いているから、必ずセトの後にカマエルを使うように注意する(1敗)。

 

・スミレでの攻略

 メンバー決まるまでの経緯とか書き出すとキリがなかったのでこちらは最終メンバー決定済みという前提での話

1F  ベリアル

 一応手持ち水属性で対悪魔は桐条美鶴(キラー2、潜在可)が強いが、実は最強は転生ガブリエル(7コン3、潜在可)だった。自前覚醒で9倍と8倍の差があるが、ガブリエルの方がステの攻撃力が大幅に高いため最終的な攻撃力で上回る。また、ウズメでのセトと同様に他の階でも火力枠として期待できる点も都合がよかった。さらに、スキブ2、列2を持っているのも良い。あれこいつ中々のバケモンじゃね

 実際火力がどうなるかを計算してみる。2色陣水17盤面で泥強が各2ずつと仮定。チーム内覚醒泥強15、列4、エンハ3.7倍、ガブリエルに80%以上強化1つ。ガブリエル攻撃力3000と概算して水6533の1列7コンボとなるから

    (1.75+1.5+1+1)×1.12×1.75×1.4×2.5×56.25×3.7×3000×8×1.5=約2.6億

属性有利考慮して約5.2億。キラー2個で10億超える計算。他のメンバーの攻撃もちょろっと入るしかなり余裕あり。

 水17なんて都合の良い盤面になるのかって話だが、スミレでの2色陣の作り方は基本的にスミレスキルによる塗りつぶしなので、結構その辺の数になりやすい(水回復が大量に出来て6個生成するスペースがなくなった場合、水3が優先)。また、その方がスキル使う前に何個になるかわかるし事前に調整もできる。特にガブリエルのような変換を併用するなら余計に作りやすい。盤面に元々ある水も潰さないので泥強数もある程度担保されている。なので私はあんまり陣使わない。使うときゃ使うが

 スキルターン管理については、スキブ9、ベリオ遅延1、無行動2、スミスミ2でちょうど攻撃喰らう前にカラットが溜まる計算。

2F  ファフニール

 一発喰らいに行ってみたところ158870くらいのダメージだったので、スミレなら潜在軽減と合わせて殴り合い可能と判断。

 火力面について、水属性で対ドラゴンといえばキリだが、潜在まで考慮すると実はベリオ装備の方が強い(キラー1、7コン2で12倍、潜在フルで約40倍)。ダグザ戦で火力足らなすぎたので潜在は神にしたが。そんな事情もありコロロを乗せて打点UPを図った。

 水5(5)の7コンボ組んだとして、攻撃力2500と概算すると

       1.95×1.7×2.5×56.25×2500×4×9=約4300万

 アシストキリ使用で約8600万。20ターンくらいで倒し切ることは出来そうだ。

 スキルターン管理については、上記の通りに1Fを突破するから開幕では15ターン。ベリオ遅延1と攻撃無し行動3で19となりアシストキリが間に合う。というわけで安心して潜在軽減火をモリモリにした。

 耐久面だが、まず被ダメージは軽減17.5%積んだので158870×0.25×0.825≒32767。回復量は、チーム回復力6066の回復泥強5だから、5(5)の6コンボで6066×1.95×1.25×2.25≒33268。十字6コンボ以上を徹底すれば生きていけそうである。

 20ターンほど頑張って耐久し、キリとコロロを溜めたらガブスミスミで突破。

3F  ダグザ

 ぶっちゃけここが一番厳しいポイントだったのでここ基準でメンバー選定していった。対神に打点高いのが手持ちでいなさすぎてちょっと困った。バージュリも単タイプ相手には無力。

 火力面について。属性有利にするので約10.7億でギリ足りる。

 またも水17の泥強各2と仮定してベリオについて計算してみると、

   (1.75+1.5+1+1)×1.12×1.75×1.4×2.5×56.25×3.7×2500×4×3.375=約2.5億

イシスも同様で2.5億。ガブは1Fの計算の通りで2.6億。あと両スミレとカラットの合計が5000万弱くらいとなるので、合計で大体8.1億。足りん。水3の落ちコンがひとつ来たとして、コンボ倍率のところが1.1倍、基本値が約1.2倍となってこれでギリ10.7億くらい。ガブの攻撃力が実際はもう少し高いとか消す泥強の数にちょっと色つけられるとかでたぶん本番はもう少し火力出るので、コロロをギリギリまで待って水3落ちコン1を期待するということで妥協。本番はほんとにそのパターンになった。

 あとスキルターンの話。カウント3、コロロ2で5ターン。前階でガブスミスミしているので、先に使う方のスミレとガブリエルが5、後のスミレが6の状態で始まるからギリギリで再度ガブスミスミいける。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【パズドラ】火力計算の話

目次

1.基本攻撃力

 1-1.全PT共通の基本値計算

 1-2.覚醒スキルによる基本値上昇効果

2.最終攻撃力

 2-1.全PT共通の最終倍率計算

 2-2.覚醒スキルによる最終倍率上昇効果

3.与ダメージ計算

 

※少し古い動画ですが、下記動画の冒頭1分30秒だけ見てもらっておくと「基本攻撃力」「最終攻撃力」「与ダメージ計算」の概念について理解しやすいと思います。

www.nicovideo.jp

 

1.基本攻撃力

 基本攻撃力とは、ドロップが消え終わった後、コンボ数を数え上げる演出が入る前の時点で表示されている攻撃力のこと。ドロップが消えるたびにキャラアイコン上で加算されていくアレ。1章ではこの攻撃力に関わる要素について解説する。

 

1-1. 全PT共通の基本値計算

・繋げ基本値

 ドロップを消した時、繋げて消した数に応じて倍率がかかる。

ドロップが消える度に加算される。計算は以下のようになる。

             繋げ基本値=(n+1)×0.25

 3個消しを1倍とし、繋げる数が増えると0.25ずつ倍率が上がると言い換えても良いだろう。表にしてみるとわかりやすいかもしれないので載せておく。7×6盤面だと31個以上繋げる場合も出てくるが計算方法は同様である。以下、他の要素についても表が出てくるが全て表内の数値が上限というわけではない。

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  (例)攻撃力2000のキャラで、攻撃色3個消しと4個消しを同時に行った

         基本攻撃力=1×2000+1.25×2000=4500

 上の例ならば、盤面に攻撃色が7個あったということになるが、仮に7個全てを繋げて消した場合は上の表の通り2倍がかかり、基本攻撃力は4000となる。つまり、基本的にはできるだけ分割して消した方が攻撃力は高くなる。もちろん後述の覚醒スキルの効果を考え合わせる場合はその限りではないが。

・ドロップ強化

 ここで述べるのは覚醒スキルによる上昇効果とは別の話。要は、覚醒無効ダンジョンでも適用される、ドロップ強化が本来持つ上昇効果の話である。

 強化されたドロップを消すと、攻撃力が上がる。倍率は、消した塊の中に強化ドロップが何個含まれたかによって決まる。

        ドロップ強化の倍率=1+(強化ドロップ数×0.06)

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  (例)攻撃力2000のキャラで、全て強化状態の3個消しと6個消しを同時に行った

                 基本攻撃力=1×1.18×2000+1.75×1.36×2000=7120

上の例で、仮に9個全てを繋げたと仮定すると、2.5×1.54×2000=7700となるので、全て強化状態の場合は全て繋げる方が基本値だけは高い場合が多い。後述のコンボ倍率など考え合わせると分割の方が良い場合もあるが、繋げるほど倍率が高くなるという点で、列や無効貫通など、必然的に繋げる数が多くなる覚醒スキルと併用する場合、高い相乗効果を発揮すると言えるだろう。

・エンハンス

 エンハンススキルを使用すると攻撃力が上がる。当たり前だが。計算の過程のどの時点で掛け合わせても同じではあるが、一応分類としては基本攻撃力を上げる要素となる。

 ステータスを上げるものではないので攻撃力依存のブレスの威力は
変化しない。

 一つ注意したいのは、属性エンハの効果はその属性の攻撃のみに適用されるということ。例えば主属性水/副属性光というキャラでメルクリア(水属性5倍)がかかっている状態で水も光も消した、という場合、水の攻撃にはもちろん5倍かかるが、光の攻撃にはかからない。逆に、光属性エンハだったら副属性の攻撃のみ倍率がかかる。タイプエンハや覚醒数依存エンハならば主副両方の攻撃に倍率がかかる。

 (余談となるが)一方でLSに記載される「◯◯属性の攻撃力が上昇」というのは「その属性を持つモンスターの攻撃」と捉えて良い場合もある。例えば覚醒ウズメのLS効果にはHP80%以上で火属性の攻撃力が5倍、という記載があるが、ウズメの副属性の闇での攻撃にも5倍が乗る。

 

1-2. 覚醒スキルによる基本値上昇効果

・ドロップ強化

 強化されたドロップを消したとき、泥強の本来の効果とは別に、覚醒スキルによる倍率がかかる。強化を含まない塊には倍率が乗らないので、全ての塊に強化泥が含まれるように意識すると効果的。ちなみに、ドロップが消えた箇所にフワッと表示される泥強倍率は、本来の効果と覚醒スキルの効果を掛け合わせた数値である。

       覚醒スキルによる強化倍率=1+(PT全体の覚醒数×0.07)

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  (例)3(3)、4(3)、5(4)と消した(カッコ外が繋げ数、カッコ内が泥強数)とき、

     PT内泥強が8として攻撃力2000のキャラの基本攻撃力

   1×1.18×1.56×2000+1.25×1.18×1.56×2000+1.5×1.24×1.56×2000=14055.6

・消し方依存系(2WAY、L字、無効貫通、十字)

 特定の消し方をすることによって、条件を満たした塊の基本値を上昇させる。条件を満たす塊のみ、覚醒スキルを持つキャラのみに倍率がかかるという点に注意したい。

  倍率は下記

              WAY・・・1.7^覚醒数

               L字・・・2.2^覚醒数

            無効貫通・・・3.5^覚醒数

              十字・・・3^覚醒数

   (例)正方形消しひとつ、4つ消しひとつを同時に実施したときに、

      攻撃力3000、貫通2、WAY3、を持つキャラの基本攻撃力

  2.5×3.5×3.5×3000+1.25×1.7×1.7×1.7×3000=91875+18423.75=110298.75

上の例の計算の頭にある2.5と1.25は9個消しの基本値2.5と4個消しの基本値1.25である。WAYの1.7倍と貫通の3.5倍は直接乗算されるわけではないことに注意。「WAY4.913倍と貫通12.25倍で60.18425倍だぜウェーイww」などと計算するのは間違い。このような計算の仕様上、同時に覚醒スキルを発動することによる相乗効果はあまり期待できない。覚醒がない場合の基本値3.75と攻撃力3000で割ると、覚醒による火力上昇量は上の例では実質9.8倍程度ということになる。

 

2.最終攻撃力

 最終攻撃力とは、ドロップが消え終わってコンボ数を数え上げる演出(シュインシュインなるやつ)が入った後、キャラたちが攻撃を始める際にアイコン上に表示されている攻撃力のこと。上記の基本攻撃力に、ここで述べる最終倍率を全て掛け合わせたものが最終攻撃力となる。

 

2-1. 全PT共通の最終倍率計算

・コンボ倍率

 最終的なコンボ数に応じて倍率がかかる。枝豆やスキルでの加算があればもちろん加算後のコンボ数で計算される。

             コンボ倍率=1+(n-1)×0.25

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・LS倍率

    各キャラのLS説明参照のこと

・攻撃バッジ

    一応分類としてはここになるらしい。倍率はバッジの説明参照のこと

 

2-2. 覚醒スキルによる最終倍率上昇効果

 すべて乗算となるので、複数種類を同時に発動すればするだけ倍率上昇する。列とたこ焼き以外は覚醒を持つ本人のみに倍率がかかる。

・列強化

 攻撃色を横1列に繋げて消すと倍率発動。余計なドロップがくっついても倍率発動する。複数組むことで倍率が上がったり、覚醒を持っていないキャラにも倍率が乗るなど、今となっては案外レアな倍率仕様。

          列倍率=1+(0.2×PT内列数×組んだ列の数)

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・コンボ強化

 特定のコンボ数を達成すると倍率発動。

              7コン・・・2^覚醒数

               10コン・・・5^覚醒数

・HP条件系

 特定のHP状況であると倍率発動。

            50%以上強化・・・2.5^覚醒数

            50%以下強化・・・2.5^覚醒数

・回復消し系

  回復を特定の形で消すと倍率発動。盤面内に複数作っても倍率は変わらない。

            超追い打ち・・・3.5^覚醒数

             回復L字・・・3^覚醒数

・お邪魔加護・毒加護

  該当の妨害ドロップの目覚め効果がつく代わりに、

  その妨害ドロップを消すと攻撃力アップ。

               毒・・・2^覚醒数

             お邪魔・・・2^覚醒数

・同色コンボ強化(たこ焼き)

  同色のドロップで複数コンボした場合に攻撃力アップ。

  複数コンボの数が増えると倍率が上昇し、

  PT全体の対象属性攻撃に効果が乗るという、列と同様の特性を持つ。

      同色コンボ倍率=1+{0.15×PT内覚醒数×(同色コンボ数-1)}

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・複数色消し

  複数色の同時消しをすると攻撃力アップ。

             3色消し・・・2.5^覚醒数

             4色消し・・・3.5^覚醒数

             5色消し・・・4.5^覚醒数

・超つなげ消し

  12個以上のつなげ消しをすると攻撃力アップ。複数属性を持つキャラの場合、

  つなげ消しを実施していない方の属性の攻撃にも倍率が乗る。

              倍率=12^覚醒数

 

(例)6(6)、4(4)の1列7コンボを実施したとする。

   LF56.25倍、チーム内泥強4、列8としてWAY2、7コン2、攻撃力2500

   のキャラの最終攻撃力は?

      (2.38+1.55×2.89)×1.28×2.6×2.5×56.25×2500×4=32102460

    (6基本値+4基本値、覚醒泥強、列、コンボ、LS、攻撃力、7コン)

 

3.与ダメージの計算

・最終攻撃力への補正について

 ここでは、こちらの攻撃が敵に当たる際にかかる補正倍率について述べる。結論を簡潔に述べると以下となる。

        与ダメージ=(キラー×属性相性ー防御力)×軽減率

軽減率とは、敵が常時特性として持ち合わせている特定の軽減スキル(属性軽減やタイプ軽減)と、敵が発動している軽減スキルの効果を全て掛け合わせたもの。

(キラー倍率は通常覚醒で5倍、潜在は2倍)

 防御力について、軽減が入る前に引かれるという点に注意。

 例えば、HP100万、防御力5000万の敵が90%ダメージ軽減を使用している、という状況を想定してみよう。

「えっ防御5000万で90%軽減!?5億出さなアカンの!?」と一瞬思ってしまうかもしれないが、5000万を引いた後の数値を90%減するので、実際のところ単体で撃破するのに必要な火力は6000万ということになる。 ((6000万-5000万)×(1-0.9)=100万)

キラーと属性相性は防御力を引く前に計算なので、例えばキラー1、属性有利であればアイコン上で600万出ていれば倒せるということになる。

また、スキルで防御力を減少させるものがあるが、それはここで述べている「防御力」を下げるものである。したがって元々防御力が0に近い相手だとほぼ意味がない。

・ダメージカンストについて

 カンストとはカウンターストップの略で、この場合はゲーム内で扱うことのできる数値の上限を指す。パズドラの数値データは32Bitデータらしいので、2^31-1(=2,147,483,647)が上限値となる。最近はHP20億などというとんでもない体力の敵が登場したりしてちょっと話題になったやつ。

 で、ダメージ計算についてはどうかというと、計算途中でも21億が限界のようだ。キラー補正では減衰はないのでカンストしているが、属性不利ならそこから半減食らって10.7億になるし、さらに敵が75%軽減のスキルを使用していたら2.68億とかまで減ってしまうわけだ。

※2024年4月現在ではこの上限を引き上げる方法もさまざま

 

以下、カンスト値21億としての例

例1)チャレ9アモンに火のカンスト攻撃をぶつける 

 上で書いてるのがまさにコイツを想定したもの。何百億出しても、属性不利で

相手が激減を張っている限り一撃では2.68億くらいが限界。火だけで倒したかったら攻撃枚数8枚必要。逆にいうと激減をやり過ごしたり属性変化を使用するなどすればその分攻撃枚数を減らせる。

 

例2)極練クトゥルフに火のカンスト攻撃をぶつける

 HP15億の防御6億なので、減衰がなければ一撃で倒せる。しかし火で攻撃することによって半減をもらってしまうと、属性不利の半減をもらった時点で10.7億くらいに減り、そこから防御6億が引かれて4.7億くらいしか残らない。ノマダンなので軽減スキルは考慮不要でこれが最終ダメージ。つまり火の攻撃だけだと最低でも攻撃4枚必要になる。これも防御0スキルを使うことで2枚に減らせたり、属性変化させることで1枚に減らせたりする。

 

例3)極練アザトースにカンスト攻撃をぶつける

 HP20億の防御10億。闇なので属性不利による減衰はないが、防御10億の時点で、与えられる最大ダメージは11.4億くらいということに。つまり防御0スキルを使わない限りはカンスト近いダメージを2発叩き込む必要があるということ。防御0スキルを使えば1枚でいける。もしくは、キラー盛り盛りなどで副属性すらカンストするくらいのダメージを出せるなら、「一人」でも倒せる。

 

 

 

【パズドラ】輝空の闘技路考察(覚醒ウズメ)

編成

基本的にyyやらないので初挑戦

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◯編成に関して

 

・LFのアシスト

 軀・・・全回復+2コンボ加算という覚醒ウズメにとって嬉しすぎるスキル

     特にボス戦での耐久は常に死にかけになるので全回復でないとダメだった

     キラーが刺さりやすいダンジョンなら本人直もアリ

 覚醒毛利・・・特にお願いしたわけではないがフレンドさんが設定してたので利用

      スワロウテイルの毒を返して突破しつつナインガルダの初撃を受けられる

      ガイアの割合も100%にできるので一応火水木全ての軽減を積んだ

・メル

  ほぼ必須の回復おばけ

  スミレ武器により回復力強化+アシボで回復力669(元は357)

  ただ回復泥強を載せるだけの場合に比べて1.87倍の差がある

  全体で見ても1.5倍くらい変わる

  ネイのチーム回復も合わせ、回復4の1コンボで36000ほどの回復力を実現

・エンラ

  火力枠としては現状最強、軀スキルとのシナジーもある

  HPの高さ、スキルも優秀

  超覚醒込みで12倍になるので下手なキラー持ちよりよっぽど火力が出る

  ヘレネーでさらに強化しつつ威嚇枠も担当してもらう

・ネイ

  陣、火力、回復供給、雲などいろいろ担当、HPも高い

  普段は貫通役としても活躍するが今回は不要だったので雲にした

  序盤は復帰スキルとしても利用

  リオレウス武器でHPと火力を底上げ

・クリスマスグレモリー

  ステータスがとんでもなく高い

  列3、指+、スキブ+なども地味にありがたい。縁の下の力持ち

  グングニルで覚醒無効解除とHP底上げ

 

HP高いメンバー構成とチームHP2つによりHP106800ほどまで盛れた

回復4の7コンボで90000ほど、9コンボ行けば一発で全快できるという耐久力

毎ターン8万だろうがどんと来い

 

火力面は、1列7コンボで

 2.38×1.3×1.7×2.5×56.25=739.659375倍くらい

 エンラ3000万ちょい、ネイ1000万弱、クリモリ200万、ウズメ130万くらい

だいたいこの辺を基準に状況判断していく

 

 

◯ダンジョン攻略に関して

 

1F  りん7

  列で突破も可能だが全部喰らっても死にはしないので、

  わざと列は作らず数体残してスキル溜め

  残り2体くらいまで減ればHP80%切らなくなるので適当に回復して突破

 

2F  3色ソニア

  1列あれば突破可能、火3でもほぼ発狂準備までは行くのでそのままトドメ刺す

  緑は先制あるので少し耐久になるが、HP倍率なしでもそこそこ削れるので、

  古龍族の冥呪(70%切った時の封印攻撃、ダメージなし)のタイミングでぶっ飛ばす

 

3F  デウスエクスマキナ、ヤマツミ、ヘパイストス

  1列あれば突破可能(ヘパイストスすらも)、ネイ使ってよし

  エンラ強いなあ

 

4F  アナザー3種

  ジャスティス・・・ブースター法

  クルセイダ・ガイスト・・・スキル溜めてネイ

 

5F  童話娘2体ランダム

  デスコンボ親指→赤ずきんが恐ろしすぎるので必ずヘレネーは溜めておく

  できれば1体残ししてスキル溜め直したい

 

6F  ネルヴァ、バッケス、アポルォ

  ネルヴァ・・・ヘレネー溜めてないとキツイ

         激減やり過ごせば十分突破可能

  バッケス・・・火3で一発削ってからの火1列、火9確保できれば確実

  アポルォ・・・スキル溜め放題

 

7F  ノア、かぐや姫、三蔵

  基本的にスキルは全開放する勢いでよし

  ノア・・・ヘレネー使用→スミレヘイストかけておくと

       3回目の花火ルーレットでエンラ戻ってくるので、

       エンラ+軀使用して3列確定パズルをする

       ネルヴァからの流れで出てくるとほぼ詰み()

  かぐや・・・グングニル→火3の7コンボで根性剥がし、次のターン突破

  三蔵・・・適当に吸収やり過ごして突破

       お邪魔残し発狂は避けたいので出来れば5コンボ以下で耐久

 

8F  グリモワールランダム

  どれが出てもスキル溜め、ひたすら回復消されると殺意

  ヘレネー使用してHP確保からの突破

  エヴォケーション発動待って突破しても良いだろう

 

9F  スワロウテイル

  なんやこの害悪モンスター

  1ターン目はスミレ、ネイ、グレモリーなどで生き残る

  ↓こう

  f:id:Tulyar0320:20190423220026p:plain

  2ターン目に毛利+軀で突破、火15あればなんとか

  グレモリー残しておくと火3追加できるので保険に残しておきたい

 

10F  7、8、9ナンバー龍

  7・・・気合い、毒なんざ全部真っ向から消したれ

  8・・・気合い、回復4で2発受けられるので猛毒目覚めは0コンボ

     吸収にせよ激減にせよヘレネーでやり過ごして全力

  9・・・毛利により初撃受けられる、あとは気合い

     火3で根性剥がしていく、コンボ吸収はやり過ごすか軀で乗り越える

 

11F  光イザナミ、ガイア、タケミー

  イザナミ・・・激減やり過ごして突破

         メルだけバインドもらうので

         グレモリー(グングニル)は使える状態にしておく

  ガイア・・・火が消せない場合ヘレネーか毛利ないと死

        火力的には水になっても全然突破は可能

  タケミー・・・ヘレネーか毛利あれば耐久可能、開幕から攻めても全然突破可能

        普通にぶん殴って、雲弾きから5コンボ組むかグングニルで突破

 

12F シェアト、エスカマリ

  軀を使う時しかまともなダメージ入らない耐久戦

  クリア時はエスカマリ出現、根性剥がしから

  グングニル→ネイ+エンラ2色陣で光闇落ちコンなしお祈りで撃破

  シェアト・・・根性剥がれると少しダメージ上がるが、

         毎ターン回復4必須という状況は変わらない

         雲攻撃オンリーとなるが雲は無効化するので、

         盤面妨害がなくなるメリットの方がでかい

        したがって軀使う時は必ずエンラ併用し全力で削っていく

  エスカマリ・・・根性剥がれた時の行動が覚醒無効のみなので

         グングニル解除から一気に決めたい

         神タイプ持ちなのもありそこそこ削れるので

         こちらはむしろゆっくり耐久する感じ

         軀は回復枯渇時の保険というイメージ

        ネイ+エンラの2色陣が撃てる状況なら吸収やり過ごす前に

        仕掛けちゃうのもありかもしれん

        オチンコきたらやり直せ

 

13F ノエル

  下手すると死ぬので最後まで気を抜かない

  

 

 

  

 

【パズドラ】2019年3月チャレ10考察(覚醒ウズメ)

今月はこんな感じになりました。動画は下記

www.nicovideo.jp

 

編成

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とりあえず普段から火の体力悪魔には飢えてるのでフェス限交換はSARAさん一択。

ダンジョン下調べしたあとこれは結構刺さってそうだということで早速採用。

貫通は出番なかったけど体力キラーを振ることになったので進化後で。

 

◎編成について

・LFのアシスト

 SFVコラボでは運良く豪鬼を引き当てる。今回のボスに対抗するにあたっては最適と呼べるスキルだと思うので採用。アシスト体を作る余裕があればその方が良かったけど、普段楽したいときは闇メタ使ってるので本体そのままで突っ込む。

フレンドさんは以前赤ソニ武器アシストをお願いしたことがあってそのまま残してくれてたのを利用。ジャスティス戦での変換枠にしたかったので火力底上げ効果と合わせて適任。

 

・メル

 よほどのことがない限りは生命線として必須になるキャラ。地味に追い打ち枠もこなす。これまで遅延2軽減2にしていたがノブナガ戦発狂にワンチャンプーが間に合うように遅延4とした。アシストはスミレ武器、四神チョコ、プーなどが候補になるが、今回は

  ・ジャスティス戦でのバフ消し誘発

  ・ノブナガの発狂をワンチャン耐えれる

の2点からプーで。バフ消しはリーダーウズメでも良いがボス戦での30ターン耐久が行けるかわからなかったので。結果20ターン耐えることになったのであんまり変わらなかったかもしれない。

スミレ武器は回復力最強、封印が一つ増えるという点で非常に優秀。基本はこれ。

四神チョコはスミレ武器に次ぐ回復力を得るとともに、覚醒ウズメではありがたい割合回復スキル。しかも元スキルと使用感も似ていて使いやすい。他で割合回復を確保できないときやラオウなどと組み合わせて大変換にしたいときに使う。

傘は持っとらんけど回復力で大幅に劣るのと「いうてバインドでそんなに困らなくない?」というのが正直な感想で、2ターン連続吸収無効が活きる場面も覚醒ウズメではまずないと思われるので多分持ってても使わないだろう。LFでバインド回復スキルもあるし。

 

・望月千代女

 対悪魔高打点枠で採用。普段はアザゼルやビッグフットなどのバランス悪魔絶対殺すガールとして活躍するが、悪魔単でもこの子が最強という手持ちの層の薄さ。回復キラー武器なら持っているというのがあり最初は火アテナにして対回復30.375倍とし、セポネとボスの両方を見つつドラゴンも行けるという作戦だったが、道中のフェンリルだけクッソ硬いというのが判明して断念。暗闇耐性がもうちょい活躍するダンジョンであれば美しかったかな。

 

・エキドナ-SARA-

 元々威嚇スキル自体が優秀なので本家もよく使っていて、ドットで悪魔がついて嬉しく思っていたら、遂に普通のビジュアルの超絶強化バージョンが実装され狂喜乱舞。本家威嚇より2ターン重いのが当初気になっていて、指延長いらなくね?と思っていたけど使ってみると整地に余裕ができてありがたかった。大ちゃんすまん。

入手してすぐにドラゴン3凸としたが、フェンリル絡みで色々あって体力キラーに変更。体力キラーの数を2としたのは、カグツチでの火力調整とアルフェッカを倒せるラインのバランスを見てのこと。

 

・ニーズヘッグ

 実装以来頻繁に活躍してもらっている素晴らしい降臨キャラ。今回もいい仕事した。

超覚醒マシンのマシン3凸、超覚醒回復の神3凸、の2体作ってあるが、前述の通り最初は火アテナがセポネを倒してくれる算段だったのでアルフェッカジャスティスへの火力枠としてマシン10.125倍カスタムの方にしていたが、フェンリルのせいで千代女を使うことになったので回復神30.375倍カスタムの方に変更。結果ジャスティスはノーキラーとなり少し危なかったがまあ勝てたからいいか。火力だけでなくスキルも使いどころが多く、今回もアルフェッカでのオートスイーパー誘発、フェンリルでの2列8コンボ盤面作成で利用。普通に短いターンで1列生成ヘイスト付きってだけでも強い。今回は使ってないが覚醒アンタレスと組み合わせるのもめちゃんこ強い。

 

◎立ち回りについて

敵体力は全て自分調べなのでめちゃくちゃ正確ってわけではない。PT内の覚醒は泥強2、列10。

※下記、計算部分は全て列10で計算してますが、千代女の列を忘れており本当は11でした。実際はもうちょっとだけ強いんじゃ。

 

・木セポネ(約1680万)

 多くのPTを困らせる厄介者。ウズメも例に漏れずって感じなのでキラーを盛って開幕撃破。ノブナガ戦でプーを間に合わせたいのと、アルフェッカ開幕で本人スキルを使うのがあるのでニーズヘッグを必ず使う。

強化1含む1列5コンボ程度組んだとすると

1.75×1.06×1.1×2×2×56.25×2500=1147781.・・・

攻撃力2500の子がこのくらいになる。ニーズヘッグはもう少し攻撃力が高く30.375倍キラーを刺すので、少なくとも3600万くらいは入るでしょという算段。

 

カグツチ(約856万)

 これも多くのPTにとって悩みの種となる存在。ただ今回は落ちコンなしなので火力調整すれば問題なし。盤面はあまりたくさん消さないので千代女で調整分と撃破分の火を確保しておく。調整については、SARAの攻撃力だけ計算しておくと

1.5×56.25×2823×9×2.25=4823360.・・・

1.06×1.1×1.25×56.25×2823×9×2.25=4686698.・・・

という感じなので3(0)の3コンボか3(1)の2コンボとした。カッコ内は強化泥が含まれる数を表す。

ノブナガ戦開幕で左右の端2列が消されるので、中央に出来るだけ回復を集める。

 

・ノブナガ(約1334万)

 ここも攻撃が痛い上にターン発狂という相性の悪い相手。ただ裏仕様でなく威嚇が効くので、ここでSARAを使用。千代女10.125倍、SARA3倍が入るので火力は1列あれば余裕。

セポネ1、カグ2、発狂までの5ターンに加え、ニーズヘッグ使用2とするとスキブ7と併せてプーが発狂に間に合う。そうすればロック目覚めが消えるまで居座ることが可能になるという算段だったが、ニーズヘッグ使用で回復が消えてしまう盤面になった(カグで遅延受け、そこからカグ2、ノブ5でギリギリなのでニーズヘッグは直前まで使えない)ので最初の発狂前にSARAを発動して突破した。ニーズヘッグ使用で回復3となっても良いようにウズメ発動は2ターン目とした。

 

アルフェッカ(約876万)

 これも色々と厄介な行動が多いが、お邪魔or毒が盤面にあるとそれを水に変換する行動を確定でとり、それが発狂より優先であるという穴がある。それを自力で誘発するのにニーズヘッグが役に立つ。開幕で使用して、お邪魔をわざと残して全力パンチ。

指奪いが消えているのもあり盤面は全部消す勢いでいいので、上記1列5コンボの計算のところを7コンボとすると攻撃2500の子で約143万。SARAが6.75倍となれば攻撃力の高さを考え合わせて1000万超え。千代女が2倍で約300万、他の子らの攻撃と副属性分のダメージも合わせてなんとか1800万くらいにはなるだろうという算段。この計算から、カグツチ戦での火力を高くしすぎず、アルフェッカも倒せるラインとして体力キラー2がベストと結論づけた。

 

フェンリル(約8140万)

 なんでこいつだけこんな硬いの

 調査時に10%グラを撃って814....ってのが見えたので、この流れから814万と思って突撃してみたら全然減らなくて「1桁違うんかーい!」ってなった。

とりあえず対悪魔最強の千代女は引っ張ってくるとしても、上記の計算から1列8コンボ組んでも千代女の火力は3000万程度が関の山。エンハ要りそうだけどどこに積む?とか色々考えたが、そういやちょうどニーズヘッグが使えるしどうせ威嚇で盤面調整するし、と思い立ち2列8コンボなら行けそうじゃない?ってことで各列に強化1と仮定して千代女の火力を計算。

(1.75×1.06+1.75×1.06)×1.1×3×2.75×56.25×2511×2×10.125=96297455.・・・

これで行けるぞってことで、中央3列のスペースに火6を含むぴったり6コンボ分のドロップを押し込み、ニーズヘッグで上下を掃除して2列8コンボ確定盤面を作ろうという作戦となる。整地の仕方なども吟味してバッチリ撃破。

 

・アナザージャスティス(約2000万)

 割と嫌われがちな正義(笑)さんだが、ウズメならジャスティスブースター法で簡単。こちらは本家と属性相性が真逆なので火力はやや不安だったが。特によわよわパンチしながら耐久するのが得意なキャラにオススメな撃破法。

ジャスティスブースター法とは、特定回数攻撃を受けた時に発動してくるジャスティスブブースター(攻撃2倍バフ)が発狂よりも優先であることを利用し、ブースターを発動するタイミングを狙って全力パンチしようという手法である。名前は勝手につけた。

特定回数とは、本家は7回、アナザーは6回となる。つまり、毎ターン何かしら攻撃色を消すようにし、今回の場合は6回目に攻撃する時に本気を出そうということ。攻撃色を消さないターンがあればその分ブースター使用は遅れるが、攻撃回数を数えていれば発動タイミングはわかる。私はめんどいので毎回攻撃色を消すように意識している。さらに覚醒ウズメはHP確保の必要があるので、5回目の時に何かしらのバフを使用してジャスティスアイを誘発する。今回はプー。

本家は属性有利ということもあるので大体いつもウズメスキル1枚で突破している。

 

・究極アーミル(約2億)

 覚醒無効10ターンが厄介なので木馬交換しちゃった。木馬に何かしら変換(クヴィアとか)を合わせて開幕撃破できると美しかったが、道中の対応でそうもいかなくなり、ボス本人でスキルを溜める作戦となった。赤おでんアシストにしたのはアドリブでも列重視配置で7コンボ以上が安定するように。火力面は豪鬼使用が前提なので必要なのは1億3000万くらい。フェンリル戦の計算からもう少しドロップが増えれば千代女が1億を超えてきて、ニーズヘッグが地味に回復キラーを刺すのと考え合わせれば周囲が3000万くらいは補うであろうという計算。最後は火15になると判断して変換を使ったのだが、なんか見間違えてて火13だった。足りたのでまあよし。